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l'appel de cthulhu

Les Secrets du Kenya - L'Appel de Cthulhu

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Après Les Secrets de New York et Les Secrets de Marrakech, voici le supplément pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu, orné du chiffre 7 sur sa tranche : Les Secrets du Kenya.

Le Kenya ! Pour les férus de littérature, ce mot évoque Hemingway et Karen Blixen. Le premier en a tiré la matière pour écrire deux de ses nouvelles les plus fameuses Les neiges du Kilimandjaro et L'Heure de gloire de Francis Macomber, la seconde, qui y vécut de 1914 à 1931, raconte ses souvenirs du pays dans La Ferme africaine (qui a donné le film Out of Africa avec Meryl Streep).

On voit dans ces deux œuvres deux aspects de l'Afrique, le safari, la chasse aux lions, aux buffles, aux rhinocéros et à l'éléphant, très en vogue pour les Grands Chasseurs Blancs au début du XXème siècle (voir aussi le film Chasseur Blanc, Cœur noir de Clint Eastwood). L'autre aspect est la vie des colons blancs, cultivateurs, et leur rapport aux indigènes.

Ce sont deux aspects de l'Afrique qui transparaissent dans ce guide, Les Secrets du Kenya, d'une part la beauté et la poésie de ces lieux dont de larges zones étaient encore inconnues des explorateurs à la fin du XIXème siècle (voir l'expédition du Lac Victoria aux sources du Nil) et aussi la rudesse de la vie, la cruauté de ces contrées où s'exerce encore la loi du plus fort. Ce second aspect est encore ici augmenté par les apports du Mythe de Cthulhu.

Le guide nous présente sommairement l'histoire et la géographie des lieux, les villes, la capitale Nairobi et le port Mombasa, la construction des chemins de fer (qui coûta la vie à de nombreux ouvriers africains, indiens et chinois) les différentes ethnies (Kikuyu, Masais...) et la lutte pour la reconnaissance progressive de leurs droits sur le colonisateur britannique, la faune locale...

Par rapport au Mythe de Cthulhu, l'Afrique, terre de tradition orale, ne semble pas dépourvu. On nous présente les différentes sectes des adorateurs de ces contrées : Fraternité du Pharaon Noir, Culte du Ver Spiralé, Culte de la Langue Sanglante... On découvre aussi le Messager Masqué, un des aspects locaux de Nyarlathotep, la Vallée du Flux Rouge, le monde souterrain des Goules etc...

Le livre propose en outre quatre scénarii dont je dirais que l'un présente le monde des goules, un autre introduit les Contrées du rêves, un autre ensuite met les investigateurs aux prises avec un sorcier, homme léopard sanguinaire et le dernier, enfin, amène les personnages dans une vallée qui s'avérera sans doute très mortelle pour eux ! Quatre scénarii que j'ai trouvé particulièrement retors !

Bref, ce guide offrira aux Gardiens et aux investigateurs du dépaysement, ce qui les changera de la Nouvelle-Angleterre, cadre habituel du jeu !

Voila pour ce jour !

Compte à rebours : 5...

Les Secrets du Kenya - L'Appel de Cthulhu

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Malleus Monstrorum - L'Appel de Cthulhu

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Je vous propose une nouvelle excursion dans le monde merveilleux des jeux de rôles et plus particulièrement dans l'univers - plus sombre que merveilleux - de Lovecraft et de L'Appel de Cthulhu !

Le Malleus Monstrorum est le sixième livre de cette collection chez l'éditeur Sans-Détour. C'est un compendium de monstres (un manule des monstres quoi !) mais avec un réel intérêt tant les descriptions des entités sont soignées, mettent dans l'ambiance et génèrent l'effroi ! De plus, j'apprécie particulièrement l'iconographie du texte : photos de statuettes polynésiennes, tableaux de la Renaissance, publicités du XIXème siècle etc... La grande diversité de ces images permet de faire comme si le mythe de Cthulhu était réel ! Qui s'étonnera de reconnaitre un tentacule dans cette estampe chinoise ou ces écritures babyloniennes !?

Le livre est essentiellement divisé en deux parties principales (auxquelles il faut adjoindre une section sur les monstres du folklore : fantômes, vampires etc et une autre section sur les animaux) : il y a les races indépendantes et les dieux.

Parmi les races indépendantes les plus connues du mythe, on pourrait citer les Mi-Go, les Tcho- tcho, les Dholes, les Habitants des Sables, les Maigres Bêtes de la Nuit, les Lloigors, les Chiens de Tindalos mais le livre évoque aussi des êtres moins connus (et dont on doit l'existence aux continuateurs du Maitre de Providence). Je citerais deux exemples : les Tunneliers Souterrains ou les Pecheurs de l'Extérieur (au hasard !).

La partie suivante traite des entités uniques qui ont souvent pour adorateurs et serviteurs les races de la partie précédente. Il y a les Grands Anciens, les Dieux Extérieurs et les Dieux très Anciens.

Les Grands Anciens ont pour représentant le plus connu Cthulhu (qui dort sous Rl'yeh) mais il y a aussi bien évidemment Hastur, Cthugha, Abhoth, Tsathoggua et beaucoup d'autres. Ce sont des entités malveillantes, présentes sur de nombreuses planètes, qui ont dominé, dominent ou domineront les mondes.

Ensuite, il y a les Dieux Extérieurs, des aberrations cosmiques qui dansent à la Cour D'Azathoth, le Chaos Primordial, au centre de l'univers. Leur messager est Nyarlathotep qui possède mille visages, avatars ou masques et oeuvre sur le long terme à la perte de l'Humanité ! Pauvres investigateurs des tables de jeu de rôles !

Enfin, un des développements tardifs du mythe, essentiellement par Brian Lumley (si je ne me trompe pas) est l'idée d'une guerre entre d'une part Grands Anciens et Dieux Extérieurs d'une part et Dieux Très Anciens de l'autre. Ce sont ces derniers qui ont emprisonné un grand nombre de Grands Anciens. Mais il ne faut pas se leurrer, ces Dieux Très Anciens n'en ont pas davantage à faire des hommes. Le plus connu des êtres de ce groupe est sans conteste Nodens.

Bref, voila un gros ouvrage, à la présentation et au contenu impeccable, de près de 300 pages qui présente 380 créatures. C'est un véritable ouvrage de savoir impi à ne pas mettre dans toutes les mains !

Un remarquable travail de compilation a été réalisé à partir des textes de Lovecraft et de ses nombreux continuateurs. Les monstres crées pour les divers scénarii du commerce du jeu l'Appel de Cthulhu ont même été recensés de manière exhaustive. Les contributeurs sont, à ce titre, nombreux !

A bientôt !

Malleus Monstrorum - L'Appel de Cthulhu

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Les Secrets de Marrakech - L'Appel de Cthulhu

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Les Secrets de Marrakech, publié par Sans-Détour est un supplément de contexte pour le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu, traduction de Secrets of Morocco, publié par Chaosium.

Le cadre est donc comme le titre français ne l'indique pas le Maroc et pas seulement Marrakech. Après New York, cap sur l'Afrique du Nord ! Ce volume porte sur la tranche le numéro 4 car c'est le quatrième ouvrage de la collection. Il est certes un peu moins épais que les précédents tomes mais n'en demeure pas moins très intéressant !

Il s'agit bien évidemment du Maroc à l'époque du jeu, c'est à dire les années 1920 et 1930. On est en pleine Guerre du Rif et les tensions coloniales sont vives. Le pays a fait l'objet de lutte entre la France et l'Allemagne en 1905 et 1911 (Episode de la frégate Panther, Crise d'Agadir et Traité de Fès instruisant un protectorat français sur le Maroc en échange de terres du Congo à l'Allemagne). En 1920, la pays est donc sous influence française sauf le nord (région de Tanger) sous protectorat espagnol.Le Sultan possède lui un pouvoir limité car ce sont les protectorats qui nomment les fonctionnaires.

Le contexte historique nous est présenté (mais à mon avis rien ne vaut un vrai manuel d'histoire, mais dans le cadre du jeu, ici, cela suffit !) ainsi que les villes de Rabat (capitale politique), Casablanca (capitale économique) et Marrakech la perle du sud. Des plans (assez sommaires) sont fournis (ainsi que pour Chefchaouen, Agadir et Mahgish). Dans les présentations des villes, on découvre les strates successives de bâtiments, depuis l'antique Kasbah jusqu'aux nouveaux quartiers des fonctionnaires. c'est l'occasion de mettre sur le devant de la scène des Personnages Non-Joueurs, le marchand de thé, le responsable d'hôtel,, l'espion de l'ONI (Office of Naval Intelligence), des services secrets américains. Certains de ces PNJ fournissent leur aide aux rebelles de la Guerre du Rif. il y a donc possibilité de monter des intrigues politiques en plus des classiques chasses aux créatures du Mythe de Cthulhu.

Ces créatures sont présentes : sous les villes, l'imprudent pourra parcourir à ses risques et périls les tunnels des goules ou dans les Monts de l'Atlas ou la Vallée du Rif, croiser un culte de Shub-Niggurath, voir un Sombre Rejeton.

Il y a aussi des indications sur la gestion d'une expédition dans le Sahara. il y a peu voir pas de route dans les Monts de l'Atlas et le seul moyen de locomotion demeure la mûle ou le chameau. D'ailleurs, les statistiques de jeu de quelques animaux locaux sont fournis (mais la faune n'est pas aussi fourni que dans Secrets du Kenya un autre supplément )

Enfin deux scénarii complètent l'ouvrage. Je ne les ai pas trouvés très convaincants (il y a beaucoup de travail pour le Meneur de Jeu pour en faire quelque chose d'intéressant !) : Les Tablettes d'Ur-Nansha (fouilles archéologiques et culte d'un Grand Ancien) et L'océan de Sable (à la recherche d'un avant-poste atlante dans le Sahara)

Voila, un constat mitigé ! L'ouvrage demeure cependant de belle facture (présentation, mise en page, photos, plus que contenu) A acquérir pour les Gardiens de Cthulhu qui désirent dépayser leurs joueurs !

A bientôt !

Les Secrets de Marrakech - L'Appel de Cthulhu

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