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Pathfinder : Le Jeu de Rôle - Manuel des Joueurs

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Si D&D est le vénérable des jeux de rôles, sa 3ème édition et son édition 3.5, au début des années 2000, lui ont redonné un coup de jeunesse, ont clarifié ses mécanismes de jeu et ont en fin de compte constituer sa révolution.

On doit cette 3ème édition à Monte Cook qui a repensé le système en profondeur !

Mais par la suite, Wizards of The Coast, qui a succédé à TSR dans l'exploitation de Dungeons & Dragons a sorti une 4ème édition franchement inutile, qui n'apporte rien sinon de nouveaux ornements cosmétiques et une tendance à pousser les fans à racheter toute la gamme : ce fut un relatif échec commercial et critique ! En attendant D&D NEXT !

Mais avec la sortie de cette 4ème édition, certains joueurs adeptes de la 3ème édition n'ont pu se résoudre à abandonner leur système préféré à base de D20 (dés à 20 faces), de compétences et de dons. Des aficionados de cette version ont donc développé leur propre version qui est en gros une version 3 améliorée et encore optimisée et ont publié chez Paizo le jeu de rôle Pathfinder, une sorte d'alternative à la version 4, fidèle à la version 3 donc et se déroulant dans le cadre d'héroic-fantasy du monde de Golarion, création maison là encore alternative aux Royaumes Oubliés, création d'Ed Greenwood, cadre de campagnes de D&D3 et 4.

Qu'y a-t-il dans Pathfinder ? Pour cela penchons -nous sur le "Manuel des Joueurs", épais volume de près de 600 pages et rappelons les apports de la version 3 du jeu d'origine !

Le jeu permet d'endosser la peau de plusieurs races et c'est l'objet du premier chapitre : humains, elfes, nains, gnomes, halfelins, demi-elfes et demi-orques. Viennent ensuite dans le chapitre suivant les classes de bases : Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine , Paladin, Prêtre, Rôdeur et Roublard.

Puis est explicité le système de compétence qui permet de résoudre les actions en additionnant son bonus de compétence à un jet de D20 et en le comparant à un facteur de difficulté. Simple mais pas simpliste... et efficace !

Ensuite, autre point essentiel : les dons qui permettent d'obtenir de meilleurs résultats à ses actions. Avec races, classes, compétences et dons, un personnage du jeu ne ressemblera à aucun autre !

C'est au tour de l'équipement d'être mis en valeur dans le chapitre suivant armes et armues notamment qui serviront dans le chapitre du combat qui vient ensuite et où tout repose encore sur des lancers de D20.

Autre élément important dans un monde d'héroic-fantasy, la magie vient ensuite avec un long chapitre comprenant des listes de sorts par écoles de magie !

Il est encore possible de rendre son personnage encore plus unique avec les classes de prestiges.

Enfin, il est bon dans ce genre de livre d'avoir des chapitres sur comment gérer une campagne, gérer l'environnement et créer des PNJ (Personnages Non-Joueurs), particulièrement utiles aux MJ (Maitres ou Meneurs de jeu) débutants.

Cerise sur le gâteau, présentation des objets magiques pour finir qui permettent à toutes les classes de manier la magie !

Voilà, un épais livre de règles avec des options de la version 3 de D&D poussées aux fonds de leurs possibilités ! Le fruit d'années d'améliorations - et de bricolages ! Il s'utilisera selon les besoins du jeu et ne contient pas d'indications de contextes sur Golarion hormis une liste de dieux !

J'ai moi-même beaucoup joué avec cette version - la 3ème - au cours des années 2000 et ai pu en apprécier l'efficacité !

Évidemment, vous l'aurez compris, Pathfinder est compatible avec une certaine version de D&D ! Et bénéficie donc de tous les scénarios du commerce déjà écrits pour celle-ci !

A bientôt !

Pathfinder : Le Jeu de  Rôle - Manuel des Joueurs
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