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heroic-fantasy

World of Warcraft- Blizzard Entertainment

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World of Warcraft est au MMORPG ce que D&D est au jeu de rôles sur table, c'est à dire le précurseur ! Sorti en novembre 2004, ayant connu un immense succès, ce jeu - bien que depuis techniquement un peu dépassé - va bientôt fêter ses dix ans alors que l'on en est au patch 5.4 "Le siège d'Orgrimmar".

Mais en fait, il n'est pas le premier des jeux de ce genre, ni le précurseur - car il y en eut d'autres avant comme EVE Online ou Everquest ! Mais du moins, dans l'esprit du grand public, des néophytes comme moi, ou des nouvelles générations de joueurs, World of Warcraft marque une étape, celle où ces jeux accèdent à un niveau supplémentaire de popularité qui s'inscrit dans l'espace - à l'échelle de la planète - et dans le temps - sur la durée ! Blizzard Entertainment a réussi son coup !

Le jeu compte quatre extensions à ce jour, sur lesquelles je reviendrais plus tard : The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm et Mists of Pandaria !

Curieusement, je ne me suis mis à y jouer qu'il y a à peine dix jours, étant plus fan de l'univers Star Wars et donc de Star Wars The Old Republic, autre MMORPG. C'est Star Wars TOR qui m'a amené à Wow paradoxalement !

Je ne commenterais pas les mécanismes du jeu : races, classes, montée en niveau, Donjon, Raid, Joueur contre joueur... Il y a quantité d'articles sur cela sur le web et je ne suis pas un spécialiste de ces aspects et du vocabulaire associé : Tank, DPS, Heal, Wipe, Reroll etc...

Je vais ici surtout m'attarder sur l'histoire tel qu'elle est au début du jeu. Le récit reprend quatre ans après les événements de Warcraft III - The Frozen Throne, un RTS (Jeu de stratégie en temps réel).

Dans ce RTS, les Royaumes de l'Est étaient menacés par le Fléau, une épidémie de mort-vivants tandis que Thrall un jeune orc esclave libérait son peuple emprisonné par les humains depuis la fin de la Deuxième Guerre (qui eut lieu dans Warcraft II). Humains, orcs et Elfes de la Nuit étaient obligés de s'allier et de fuir sur le continent Ouest, Kalimdor, pour affronter la Légion Ardente, une armée de démons qui manipulaient les Peaux-Vertes depuis le début !

Au début de World of Warcraft, la Légion Ardente a été vaincue et humains et orcs se partagent des terres en Kalimdor, Durotar pour les orcs, menés par Thrall et Theramore pour les humains dirigés par Jaina Portvaillant, la fille d'un amiral héros de la Deuxième Guerre. Il y a de nombreux autres peuples qui se sont ralliés soient à l'Alliance, soit à la Horde : trolls, gobelins, nains, taurens, elfes de sang, gnomes etc...

Bref, un univers riche en possibilités d'aventures, qui va connaître de nombreux bouleversements et qui se décline aussi en romans, BD et bientôt peut-être au cinéma.

J'ai, pour ma part, à ce jour, deux personnages ! Il y a Tarlab, un humain mâle chasseur - niveau 10 à cette heure - et dresseur de bêtes et Elyraswann une elfe de sang mage qui sévit au nord des Royaumes de l'Est - niveau 7.

Azeroth nous tend les bras !

A bientôt !

PS : Découvrez bientôt les "Chroniques de World of Warcraft" !

World of Warcraft- Blizzard Entertainment

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La Geste des Chevaliers-Dragons - Tomes 1 à 4 - Ange

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La série La Geste des Chevaliers-dragons comporte 10 tomes, scénarisés par le couple Ange et mis en images par des dessinateurs différents ce qui permet de sortir plus d'un tome par an. Je consacrerais un autre billet aux tomes 5 à 8 et un billet spécial aux tomes 9 et 10 qui sont parmi les meilleurs de la série.

Le tome 1 expose le monde de La Geste des Chevaliers-Dragons.

Des créatures maléfiques, les dragons, apparaissent régulièrement dans le monde et corrompent la nature de tout ce qui les entoure, environnement, plantes, animaux, humains.

Autour des dragons, se développe une énergie maléfique, le Veill, qui transmute les choses. Tant que le dragon est en vie, le Veill s'étend.

Seules les jeunes filles vierges ne sont pas touchées par le Veill et ne sont par ailleurs pas détectées par les dragons. Dès lors, un ordre de chevalerie les recrute et fait d'elles des chevaliers-dragons appelées à combattre les monstres.

Le tome 1, "Jaina", est illustré par Varanda qui est connu notamment pour avoir opéré sur le jeu de rôles In Nomine Satanis/ Magna Veritas (de Croc) dans les années 1990.

Jaina et son écuyère Ellÿs partent affronter la bête et sont confrontées à la corruption. On aperçoit dans ce tome que le Veill qui touche les hommes peut aussi bien entrainer des malformations physiques mais aussi de la corruption morale et dans ces derniers cas, c'est peut-être la pire chose et ce qui causera la perte du chevalier Jaïna.

Dans le tome 2, "Akanah", on retrouve une fillette faisant partie des réfugiés que Jaïna avait croisé dans le tome 1. Le dessinateur change et c'est cette fois Philippe Briones qui s'y colle.

Les protagonistes sont Akanah et Eleanorn deux chevaliers sous la tutelle d'Oris, une ancienne qui était à la Passe de Brisken (voir le tome 4). Il y a aussi Jan, un jeune noble porteur d'un talisman qui est censé le protéger des effets du Veill mais qui ,s'avérera inefficace. L'Ordre d'Aran monte une expédition en aéronef pour cartographier les changements apportés par le Veill et tout ce beau monde y prend part. Le voyage est l'occasion de mesurer l'ampleur du désastre... Jan, le jeune noble, et Akanah connaitront une brève romance qui tournera court.

On voit, dès ce deuxième tome, que les récits sont indépendants mais qu'il existe des liens ténus entre les histoires (personnages, événements clés).

Le thème du tome 3 est "la famille " et ce tome s'intitule "Le Pays de Non-Vie". Une famille se rend sur des lieux où un dragon à récemment péri, au centre du Veill, là où se génèrent des pierres précieuses et magiques.Le tout est de ne pas arriver trop tôt pour ne pas subir les effets du Veill et pas trop tard pour éviter que tout le butin n'ait été raflé!

On va voir qu'il existe des dissensions dans cette famille de chercheurs de trésors qui commettra une erreur de jugement. Un récit bien malsain ! L'illustration est signée Sylvain Guinebaud.

Le tome 4 a pour titre "Brisken" et les héroïnes principales sont Alia, sa pupille Naelle et leur amie Tora ainsi que 400 chevaliers-dragons.

Des chevaliers de l'ordre de Narak ont été chargés de tuer un dragon mais ont échoués dans cette mission. Les créatures du Veill menacent Messara, le siège de l'Empire et le berceau du premier ordre de Chevaliers-dragons. Une armée de 400 guerrières est envoyée à la Passe de Brisken pour stopper les colonnes de monstres, mais peu à peu, elles sont décimées sous les vagues successives des créatures. En fait, la réalité est bien pire : l'Empereur, jaloux du prestige de l'Ordre, a monté un traquenard de toutes pièces et les chevaliers devront déployer tout leurs talents pour survivre et triompher. Le dessin est à nouveau de Philippe Briones.

Une bonne série, à la tonalité sombre, mais un univers de fantasy qui n'est pas des plus originaux !

A un de ces jours, pour la critique de la suite !

La Geste des Chevaliers-Dragons - Tomes 1 à 4 - Ange

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Ji-Herp - Yggdrasil

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Ji-Herp  est un jeu de rôles un peu atypique, sorti en 1999, publié par Yggdrasil. Il décrit un univers médiéval-fantastique - avec les Anciens Peuples (Fées, Dragons, Nains, Elfes,...)  qui cotoient les Humains. Mais ces Humains sont vus comme "les Enfants de Dieu" car Ji-Herp puisse autant sinon plus, son inspiration dans la Bible que dans les écrits de Tolkien !

J'ai joué à Ji-Herp brièvement à l'époque, au tournant du millénaire et avais été frappé par son côté fourre-tout ! Le jeu se veut spirituel et tourné vers le mysticisme. Un peu comme l'ont fait avant lui des jeux comme Nephilim  mais la comparaison s'arrête là !

Selon le Grog : "Au commencement, l'univers n'était qu'Ordre et Chaos, Lumière et Ténèbres. De la Lumière jaillit la pensée, et, pour donner un sens à son existence, elle créa la vie. Du conflit entre le Chaos et l'Ordre naquirent les Anciens Peuples. La pensée décida alors de créer sa propre descendance, et du Feu naquit le premier de ses enfants. Satan était son nom et comme il était bien trop fort, Dieu lui interdit tout contact avec les autres peuples. Puis, de la Terre, Dieu créa Adam et Eve. Devant leur faiblesse Satan se rebella et défia son créateur. Il fut banni, et ce conflit éveilla une conscience dans les Ténèbres ; elle avait 5 visages, chacun représentant une facette du mal absolu.". La conséquence est que chaque personnage a une orientation : Ordre, Chaos, Lumière et Ténèbres. On est dans le contexte de la Genèse.

L'aspect fourre-tout se traduit notamment par le grand nombre de races et classes et toutes les combinaisons que ça autorise (5 races humanoïdes, 4 races elfes, nains, fées, lutins, klotians, vampires, loup-garous, homme-dragon, anges et esprits, incarnés, etc.). En termes de jeu, les orientations mystiques des personnages-joueurs donneront toutes sortes d'avantages et d'inconvénients.

Le jeu est varié et autorise aussi bien les traditionnels porte/monstre/trésor que les intrigues politiques à large échelle !

Le système de jeu repose sur des caractéristiques déterminées semi-aléatoirement et l'attribution de points de compétences (selon la race) et de points d'orientation spirituelle. Il y a des compétences primaires, secondaires et interdites selon les races toujours.

Le système de magie est relativement complexe et comprend des catégories telles que Sphères, Essence  ou Invocation.

je n'ai pas joué assez à Ji-Herp pour me faire un avis tranché mais le peu que j'ai testé ce jeu de rôles papier me semblait assez intéressant et pleins de possibilités ! Mais après, on peut trouver un gout sulfureux et blasphématoire/irrespectueux dans un univers qui s'inspire des textes religieux. Ji-Herp a eu une trop courte vie même si un supplément numérique a continué à être publié au début des années 2010. Ca manque de suivi !

A bientôt !

Ji-Herp - Yggdrasil

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La Forge de Durgeddin - Scénario D&D3

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On continue notre présentation des scénarios de la gamme officielle pour Dungeons & Dragons Troisième Edition (D&D3 pour les intimes) du début des années 2000. Ces sept ou huit scénarios, vendus séparément, sont conçus pour amener progressivement des personnages du niveau 1 au niveau 20. Ils sont assez génériques pour être adaptés à n'importe quel décor de campagne et dans le cadre de mon Club de jeux de rôles d'alors, Pentacle, nous jouions dans le cadre des Royaumes Oubliés d'Ed Greenwood !

La Forge de Durgeddin, écrite par un certain Richard Baker, est la seconde aventure, après La Citadelle des Ténèbres (voir mon billet !) et est pensée pour des personnages de niveaux 3 à 5, un bon vieux PMT (Porte/Monstre/trésor).

Durgeddin est un nom à consonnance naine, du nom d'un représentant légendaire de ce peuple qui dirigeait la citadelle naine de Khundrukar, tombée il y a deux cents ans sous les invasions des orques et depuis aux mains de créatures maléfiques ! Vous aurez compris que nos héros vont devoir s'y rendre afin de réclamer l'héritage du nain renommé, en particulier de brillantes lames qu'il a forgées.

Dans ces couloirs venteux et mal famés, on trouvera des orques, des troglodytes et même une dragonne noire baptisée "Nuiteuse". En tout cinq niveaux de pièges et de monstres pour une aventure qui devrait se terminer en 2 ou 3 séances de 4 heures chacune. Avec une surprise à la fin qui risque de rebuter les joueurs !

J'avais joué ce scénario avec comme Maitre de Donjon une vague connaissance de l'époque, David A. qui avait fait dévié l'histoire à sa sauce vers une intrigue de complot à grande échelle ourdi par des Illithids ou Flagelleurs mentaux pour contrôler les habitants des villages alentours ! je pense que mon MD avait un peu trop abusé du cannabis pour le coup et même pas foutu de nous conclure l'aventure !

Côté matériel de jeu, cette aventure est plutôt bien conçue avec cartes et plans. Mais un sentiment de déjà-vu, déjà-fait ne vous lâchera pas car c'est du Donjon classique, du PMT comme je disais plus haut ! Quelque part, je comprends le besoin de David d'ajouter des trucs improvisés au fur et à mesure sans savoir où il va (il me l'avait avoué !) car les accroches pour impliquer les joueurs sont assez peu convaincantes ! Histoire aussi peu propice au roleplaying et plus technique !

Une aventure idéale pour des débutants mais pour les autres, on trouve des trucs plus intéressantes - comme pour ne donner que deux exemples la Trilogie Witchfire ou la Trilogie Freeport (voir mes articles là aussi !).

A bientôt !

La Forge de Durgeddin  - Scénario D&D3

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La Citadelle des Ténèbres - Scénario D&D3

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Au début des années 2000, j'ai changé de Club de jeux de rôles et me suis mis à pratiquer le jeu Dungeons and Dragons qui lançait alors sa troisième édition - en abrégé D&D3. C'est donc au sein du Club "Pentacle" avec mon camarade Xavier G. que je m'aventurais par l'imagination au coeur de donjons obscurs et je jouais si ma mémoire est bonne un Druide.

Nous commençames nos nouvelles carrières d'aventuriers en prenant les scénarios officiels édités par Spellbooks dans l'ordre avec d'abord ceux destinés aux bas-niveaux, en particulier "La Citadelle des Ténèbres", prévue pour des héros de niveau 1 devant les mener au niveau 3. La gamme complète "Adventure Path" comporte 8 scénarios/ 8 livrets de 32 pages pour aller du niveau 1 au niveau 20.

"La Citadelle des Ténèbres" - signée Bruce R.Cordell - est donc un scénario d'initiation, premier scénario publié pour la nouvelle édition, la Troisième avec un retour de tendance vers le "Dungeon Crawling" à l'ancienne, le fameux porte/monstre/trésor. Il n'évite donc par les clichés même si certaines situations peuvent se résoudre en évitant le combat par la jugeotte.

Ici il est question d'un Druide maléfique et d'un Arbre maudit qui produit des pommes empoisonnées dans une antique forteresse draconique enfouie sous terre. Cet arbre est issu d'un pieu ayant tué un vampire ! Le mauvais Druide a mis sous sa coupe une tribu de gobelins qui répandent les pommes dans le voisinage. Un groupe de kobolds est aussi arrivé dans les parages et s'est vu kidnapper son jeune dragon domestique par les gobelins. Enfin, l'Arbre a une progéniture : les Nielleux, des humanoïdes végétaux. Voilà pour les antagonistes !

Les plans de ces donjons sont imprimés à l'intérieur de la couverture en N&B.

Un scénario agréable mais probablement au dépend du rôleplay !? L'ensemble est cohérent et donne envie d'enchainer sur la suite : "La Forge de Durgeddin". Nos héros sauveront-ils la région ? Je ne me souviens plus trop comment nous avions résolu ce scénario mais nous en étions venus à bout, mais peut-être en passant à côté de quelques subtilités et en massacrant tous les monstres !?

Mais depuis, D&D est passé à la 4ème puis 5ème édition que je n'ai pas testées.

A bientôt !

La Citadelle des Ténèbres -  Scénario D&D3

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Le Vol des dragons - Récré A2

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Dans les années 1980, la vague de la Fantasy, derrière Tolkien et aussi Donjons & Dragons, commençait à s'abattre en France ! Je me souviens avec émotion des Fêtes de Noel de l'année 1984 où le programme jeunesse  Récré A2 proposa un dessin animé découpé en quatre parties, diffusées sur deux jours et qui nous emmenait vers des mondes enchantés, c'était Le Vol des dragons, une production américano-japonaise !

Ce dessin animé est basé sur le livre jeunesse de Peter Dickinson, The Flight of Dragons, (1979) inspiré lui-même de la Saga en sept tomes de Gordon R. Dickson, Le Dragon et le George  (1976) ! Le livre pour enfants de Dickinson apporte des explications pseudo-scientifiques au vol et au souffle des dragons et est illustré par Wayne Anderson.

Rankin/ Bass Prod. est la société qui produisit le dessin animé et acheta les droits à Dickson et Dickinson. Le héros du téléfilm est un jeune homme des années 1980, Peter Dickenson, inventeur d'un jeu de rôles de fantasy et adepte de la logique, propulsé dans le monde féérique en péril ! Dickinson prétend n'avoir touché aucun royalties de Rankin/ Bass Prod. pour avoir vu son nom déformé et utilisé pour le héros !

Le monde de la magie dépérit acer les humains se tournent de plus en plus vers la science et la technologie ! Les quatre plus grands sorciers veulent alors sauver ce monde mais leur projet échoue car l'un d'entre eux le sorcier rouge, rêve de conquérir toutes les terres ! Le sorcier vert fait alors appel à une équipe d'aventuriers ! Si j'ai bonne mémoire, il y a un jeune et un vieux dragon, et en plus de ces deux dragons, au moins une jolie archère et un loup ! Et pour finir notre Sir Peter Dickenson du XXème siècle, siècle où la science et la rationalité règnent au dépens de la magie, de la fantasy et de l'imagination.

Mais hélas un accident se produit et l'esprit du jeune citadin moderne fusionne avec celui du jeune dragon ! Il va alors devoir apprendre que tout n'est pas régit par la logique pour maitriser ce nouveau corps dans la quête pleine de dangers qui s'annonce !

On retrouve la voix de James Earl Jones (Dark Vador, Mufasa dans Le Roi Lion) dans la version originale !

J'avais adoré ce dessin animé à une époque ou internet n'existait pas et me souvient avoir été dépité en 1984 lors de la première diffusion à Noel car j'avais loupé la seconde partie qui concluait l'histoire qui s'annoncait passionnante ! Mais le show fut rediffusé en 1985 et en 1987 et cette fois, je ne le manquais pas !

Alors c'est vrai aujourd'hui, ce genre de téléfilm a pas mal vieilli mais il est assez représentatif de l'heroic-fantasy d'alors ! A voir ne serait-ce que par curiosité ! Je pense qu'on peut le trouver désormais sur Youtube !

A bientôt !

Le Vol des dragons - Récré A2

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Deathtrap Dungeon - Eidos Interactive

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Si vous pensez qu'on meurt un peu trop souvent dans les jeux vidéo, si vous êtes phobique du "Game Over" alors Deathtrap Dungeon n'est pas pour vous !

Ce jeu d'action/aventure mêlant plateformes 3D et horreur a été développé par Asylum Studios et édité par Eidos Interactive en 1998. Il est tiré d'un Livre Dont Vous Êtes le Héros (LDVELH) de Ian Livingstone parmi les plus emblématiques, le légendaire "Labyrinthe de la Mort" où le terrible Baron Sukumvit organise une sorte de jeu morbide en lançant  des aventuriers dans les couloirs d'un dédale parsemé de quantités de pièges mortels et de monstres terrifiants ! Le jeu est sorti sur la première Playstation et sur PC - et s'inscrit dans la lignée d'un Tomb Raider

Nos aventuriers vont débuter leur périple dans la ville de Fang, Cité des Âmes perdues, autrefois cité d'Abondance, où règne le Baron Sukumvit, horrible tyran sanguinaire. Personne n'est jamais sorti de son "Labyrinthe de la Mort" où est tapi notamment le terrible dragon rouge, Melkor. Vous dirigez votre héros et disposez de nombreuses armes pour vous défendre, armes au corps-à-corps ou armes à distances, mais avez également quelques sorts et des potions pour vous requinquer ou augmenter vos capacités. Vu le danger que représente le Labyrinthe, ce ne sera pas du luxe !

Dans le labyrinthe, représenté en vue 3D, vous trouverez des clés pour ouvrir des portes et progresser. Dresser un plan ne sera pas non plus du superflu ! Vous aurez aussi des craies sous la main pour laisser des traces de votre passage.

vous avez une jauge de vie qui débute à 100 points de vie. Les monstres ne tarderont pas à se mettre sur votre chemin et ils sont d'une grande diversité, reflet de l'ingéniosité cruelle du Baron : machines, dinosaures, araignées, insectes (rampants ou volants), zombies, fantômes, chevaliers, orcs, dragons, lutins, gobelins, clowns, prêtresses-guerrières, démons, hybrides homme-animal. Chaque type de monstre a ses points forts et ses points faibles voire ne peuvent être terrassés que par un type précis d'arme.

Au départ, vous avez le choix entre deux héros : Red Lotus, la fille ou Chaindog, le gars. Et donc attendez-vous à trépasser souvent ! Le lieu n'a pas usurpé sa réputation.

Un jeu intéressant si on fait abstraction de sa difficulté et de problèmes techniques (c'est un tantinet saccadé par exemple !). On retrouve la direction artistiques des LDVELH. Avec quelques éléments de RPG ! Heureusement, les concepteurs ont pensé à mettre des "points de sauvegarde".

Vous progresserez dans ce jeu par "essai-erreur" et comptez une vingtaine d'heures pour le finir si vous n'avez pas lâché l'affaire avant ! Un jeu d'horreur et de fantasy mature ! Vous ressentirez une grande fierté si vous en venez à bout !

A bientôt !

Deathtrap Dungeon - Eidos Interactive

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Les cours du chaos - Roger Zelazny

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Nous y sommes ! Où? A la fin du premier cycle des Princes d'Ambre, celui de Corwin.

Mais je dois vous avertir si vous désirez conserver la surprise de la lecture (autrement dit si vous en l'avez pas encore lu), passez au billet suivant !

Dans ce cinquième volume, les intrigues de cour sont un peu laissée de côté (du moins dans un premier temps car elles reviennent à la fin !).

En fait, c'est le récit d'un voyage. Obéron, le paternel doit restaurer la Marelle, le fondement de toutes les Ombres (les réalités) tandis que son fils Corwin doit se rendre à l'autre extrémité de l'Univers, aux cours du chaos pour apporter la Pierre du Jugement lors de l'ultime bataille.

On suit donc son périple. Il est talonné par une tempête apocalyptique et doit donc se hâter. Il fait des rencontres hétéroclites, d'étranges lutins, Ygg, l'arbre de vie (selon la mythologie nordique), un géant embourbé (curieuse métaphore!), un corbeau, un chacal, tandis que son frère dément Brand lui tend des traquenards pour lui dérober le joyau !

Puis c'est la bataille... Titanesque !

Enfin, le récit s'achève d'une manière que je vous laisse toutefois découvrir. Corwin fait la connaissance de Merlin,son fils (rien à voir avec le Merlin des légendes arthuriennes!) qui possède un peu du sang des cours du Chaos. Ceci marque l'ouverture vers les volumes 6 à 10 : le Cycle de Merlin.

Voila, bienvenue en Ambre !

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Stormbringer - Chaosium

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L’œuvre de Moorcock est éminemment épique ! C'est un univers de Sword&Sorcery avec le Cycle d'Elric de Melniboné,le roi-sorcier maudit par son épée-démon ! Cela valait bien une adaptation en jeu de rôles !

C'est la maison Chaosium - déjà célèbre pour L'Appel de Cthulhu - qui s'en charge au début des années 1980, avec le jeu Stormbringer - traduit quelques années plus tard en France par Oriflam !

L'Empire de Mélniboné est une civilisation ancienne, aux mœurs raffinées mais violente et décadente ! Elle est crainte par l'ensemble des Jeunes Royaumes, peuplés par les humains. Mais les princes-dragons sont devenus indolents, addicts aux drogues et aveugle au destin qui les attends ! Seul Elric semble percevoir ce que le futur réserve à sa civilisation...

Elric tranche avec les autres personnages des univers d'Heroic-fantasy car il est véritablement un anti-héros. Son auteur, le Britannique Michael Moorcock est lui-même une sorte de punk décadent mais très inspiré. En résumé, c'est un héros tragique qui renoue avec la tradition shakespearienne. Elric s'en veut d'avoir tué sa fiancée et erre de par le monde avec son épée-démon Stormbringer qui donne son titre au jeu.

Elric est aussi une incarnation du Champion Éternel qui a de multiples autres avatars et joue un rôle dans la lutte immémorielle entre Loi et Chaos !

Le cadre de ce jeu est truffé de dangers mortels et d'ennemis puissants : sorciers maléfiques, démons machiavéliques, dragons terrifiants... La magie est également très présente ! L'ambiance de l’œuvre littéraire est très bien restituée : tragique, cynisme et décadence. Les personnages-joueurs ne sont que des pions dans la lutte de forces qui les dépassent.

Stormbringer a bénéficier de plusieurs éditions - au moins cinq - ainsi que d'une déclinaison sous les titres Elric et, en 2017, Mournblade ! Il utilise une variation du système de Chaosium, le Basic Role-Playing System, à base de compétences et de pourcentages. Vous incarnez essentiellement des humains - qui ont des caractéristiques hors-normes. Le système de combat est assez rapide et vite mortel. La magie, elle, est liée au Chaos et demande de savoir notamment négocier avec les démons !

J'ai joué à ce jeu fin des années 1980 - quand je commençais à me mettre aux jeux de rôles avec les Frères B. , Xavier et son jeune frère Pierre-Antoine qui était notre meneur de jeu. Je me rappelle que nos personnages étaient surpuissants, réussissant à chaque fois des jets de dés critiques, bref un peu "cheatés" ! Je jouais alors un voleur qui possédait des gants démons. Je me rappelle notamment une partie où une porte sans gonds - c'est à dire un leurre, une fausse porte, nous était tombé dessus !

Embarquez pour une guerre apocalyptique dans un monde décadent et crépusculaire avec Stormbringer  !

A bientôt !

Stormbringer - Chaosium

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La main d'Obéron - Roger Zelazny

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La main d'Obéron est le quatrième tome de la saga des princes d'Ambre qui en compte dix. J'ai déja eu l'occasion sur ce blog de commenter Le signe de la licorne.

Je ne m’appesantirais pas sur l'intrigue pour ne rien dévoiler. Si ce n'est que les complots semblent sur le point, dans ce volume, d'arriver à leur terme. Corwin, le héros, interroge les différents protagonistes et met progressivement, avec le lecteur, en place les éléments du puzzle.
Cette histoire s’achèvera dans le tome cinq et dans les cinq derniers tome, c'est une nouvelle saga qui se met en place autour d'un autre personnage, Merlin, me semble-t'il.

Mais je n'en suis pas encore là dans ma lecture. Pour ce billet, je me propose de revenir sur la biographie de l'auteur Roger Zelazny.

Roger Zelazny (1937 - 1995) publie ses premières nouvelles dans la revue Amazing stories en 1962. il a remporté tout au long de sa carrière de nombreux prix dont le prix Hugo en 1968 pour Seigneurs de Lumière.
Il publie également des romans qui reprennent des grandes figures mythologiques.
Ainsi l'hindouisme est évoqué dans Seigneurs de lumière. L'auteur joue avec les mythes égyptiens dans Royaume d'ombre et de lumière ou indiens dans L’œil de chat et bien sûr para-celtique dans la série des Princes d'Ambre.

Les princes d'Ambre a connu récemment une réédition en Folio SF mais il est a noté que l'ancienne édition poche
chez Présence du Futur bénéficie d'admirables illustrations de couverture par Florence Magnin, qui sont restées célèbres chez les connaisseurs.

Ai-je eu l'occasion de dire dans mon précédent post sur Zelazny que dans les années 90, la saga d'Ambre a bénéficié d'une adaptation en jeu de rôle. Ambre ayant la particularité d'être un jeu de rôle sans dés basé sur un système d'enchères et privilégiant ce que les anglosaxons appellent le storytelling par rapport à l'aspect technique de ces jeux.

Voilà, j'aurais sans doute l'occasion de revenir sur Zelazny dans le futur.

En attendant, si vous aimez la fantasy, qu'attendez vous pour vous plonger dans les Princes d'Ambre ?

La main d'Obéron - Roger Zelazny

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