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Trajectoires Eclectiques N°8 : Mon Expérience des Jeux de Rôles

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Je vais maintenant vous entretenir d'une activité à laquelle j'ai pendant longtemps consacré beaucoup de temps et de passion et dont je me suis détourné il y a quelques années ! Il s'agit d'un incontournable de la culture Geek : la passion des jeux de rôles !

Je ne proposerais pas ici une définition de ce qu'est un jeu de rôles - je vous renvoie à mes nombreux billets qui présentent des jeux emblématiques du genre ! Pour mon cas personnel, je suis venu à cette activité progressivement, m'y adonnant véritablement qu'à la fin de mes années de lycée !

J'ai toujours été nourri par l'imaginaire et ai d'ailleurs une imagination débordante ! Vous savez déjà, si vous avez lu les précédentes "Trajectoires Eclectiques" que j'adore la lecture par ailleurs ! Le jeu de rôles allait me permettre de canaliser mon imagination et me donner une première expérience de l'écriture lorsque je romançais des comptes-rendus de parties sur table de façon systématique dans les années 1990 et 2000 !

Je suis venu au jeu de rôles par les "Livres dont vous êtes le Héros" ! J'ai du faire l'acquisition de mon premier LDVELH en 1985 ou 1986 à l'occasion d'un séjour chez mes grands-parents ! Gallimard commençait alors à publier ces récits en Folio Junior ! Le premier pour moi fut "Le Marais aux Scorpions" ! Les Maîtres du genre étaient alors Steve Jackson et Ian Livingstone. Il y eut, après les "Défis fantastiques", les séries "Sorcellerie", "Loup Solitaire", "Quête du Graal" ou "Loup Ardent" !

Mais à ce moment là, dans les années 1980 - et vivant en province et pas dans le quartier parisien du Vème Arrondissement où ouvraient alors les boutiques de jeux emblématiques telle "L'Oeuf Cube", je n'avais pas saisi le potentiel de ces jeux ! Les LDVELH étaient des aventures Solo ! Certes Gallimard avait aussi traduit L'Oeil Noir et mon camarade Patrice m'avait parlé de Donjons & Dragons. Le côté "partie sur table en équipe" m'était passé à côté justement ! Je n'avais pas de camarades pour jouer avec moi et ne pouvais que réquisitionner et embêter ma petite soeur pour lancer des parties de L'Oeil Noir ou de Star Wars ensuite ! Sophie n'était pas très enthousiaste !

Au début des années 1980, Steven Spielberg avait popularisé une table de jeu de rôles au début de son film E.T. l'Extraterrestre que je ne devais voir que des années plus tard à la télé et pas à sa sortie au cinéma !

Donc pendant mes années de lycée - j'avais entre temps redécouvert Star Wars via son jeu de rôles de West End Games traduit par Jeux Descartes - je rêvais en espérant trouver une tablée de joueurs, en lisant les numéros de la revue Casus Belli !

Au lycée, j'avais enfin trouvé un MJ (Meneur ou Maître de Jeu) qui anima quelques partie d'AD&D le mercredi après-midis chômés mais l'expérience tourna court et fut un coup d'essai manqué et avec un effectif très réduit !

Ce fut en 1988 ou 1989 que je rejoignis le Club Chimères à la MJC de Caen, qui servait de vitrine à Jean-Luc Bizien pour son jeu Hurlement ! Le type m'était profondément antipathique car, comme ces sessions de jeux se déroulaient le vendredi soir dans le chef-lieu bas-normand et que j'habitais sur la côté, le sieur Bizien n'avait pas trouvé mieux que de faire signer une décharge de responsabilité à mes parents au cas où il m'arriverais quelque chose à trainer entre 2 heures et 6 heures du matin dans les rues de Caen abandonnées en attendant le premier Bus Vert ! Alors qu'il aurait été plus simple - et plus sûr ! - d'organiser un covoiturage ! Il y avait en outre le fait que Bizien avait tenu des propos très méprisants sur les milieux populaires  - propos  qui étaient j'espère empreints d'une certaine ironie qui avait alors du m'échapper !

Toutefois, à ces soirées, je jouais à AD&D, découvrais cet autre monument qu'est L'Appel de Cthulhu ainsi que Hurlements, jeu de Bizien dont je reconnais qu'il avait des qualités (le jeu, l'homme je ne sais pas !) et d'autres pépites d'alors : Bitume, Star Wars évidemment ! Ces soirées étaient parfois frustrantes car je ne trouvais pas forcément une tablée !

Il y avait aussi, à chaque automne, une convention de jeux de rôles à la Salle de l'Echiquier du Château de Caen - événement qui perdure encore à la fin des années 2010 sous d'autres formes, et qui alors était organisé notamment par Chimères !

Peu de temps après, des camarades à moi, qui venaient aussi au Club Chimères et se réunissaient dans la cave de l'un d'entre eux ou le grenier de l'autre - pour jouer à Stormbringer, Paranoïa ou Multimondes, décidèrent, parce qu'il était aussi compliqué pour eux de venir les nuits de vendredi à dimanche à Caen, surtout à l'approche du Baccalauréat, de créer leur propre club ! C'est ainsi que le Club Sortilèges vit le jour, à Bénouville, et dura dans sa version initiale de 1990 à 1999 - soit quasiment 10 ans !

Entre 1990 et 1997, je me rendais aussi, chaque fois que je montais en région parisienne pour les vacances, à "L'Oeuf Cube" acheter des suppléments du jeu de rôles Star Wars, accompagné par mon Pépé !

Ce fut une bonne expériences même si il y avait des frictions de personnes durant cette période ! Je jouais avec Cyril, David, Hervé, Xavier, Pierre-Antoine, Pierre, Guillaume, François et tant d'autres ! Les jeux étaient innombrables ! Ceux précédemment cités et quantités d'autres !Il y eut en plus Miles Christi, Château Falkenstein, Vampires la Mascarades, Changelin le Songe, Ji-Herp, Cyberpunk, Shadowrun ARES (un jeu maison !), Nephilim et je masterisais mes premières parties d'AD&D, de Star Wars  et d'INS/MV !

Mais au bout de quelques années seulement, dès 1992 - 1995, les choses périclitèrent, notamment avec la déferlante du jeu de cartes Magic : L'Assemblée ! Par la suite, je m'éloignais car j'eut des problèmes de santés et m'investissais plus dans mes études (ceci étant la cause de cela !) !

Pendant quelques années, au tournant du deuxième millénaire, je suivais les jeux de rôles de loin, suivais des formations professionnelles, cherchais vainement un boulot ! Puis, entre 2001 et 2004, j'allais rejoindre une autre association ludique qui s'était formée à l'initiative de joueurs de Ouistreham - dont certains avaient cotôyé le Club Chimères et d'autres le Club Sortilèges ! Comme ces jeunes là étaient des "rebelles de bonnes familles"  - dont certains se vantaient de fumer du cannabis pourvu que cela ne viennent pas à l'oreille de leurs parents qui financaient leurs joints -  ils fondèrent le Club Pentacle ! Le jeu principal auquel on jouait à Pentacle était D&D3, la troisième version de Donjons & Dragons, racheté par Wizards of the Coast -- qui avait engrangé un trésor de guerre avec Magic ! C'était aussi l'époque des phénomènes vidéoludiques Baldur's Gate, Morrowind et surtout World of Warcraft !

Là encore le Club périclita faute de combattants ! Je me constituais alors un petit groupe de joueurs, de plus de dix ans plus jeunes que moi initié à la fantasy par World of Warcraft et les films du Seigneurs des Anneaux de Peter Jackson ! Ce groupe jouait chez les uns et les autres à Ouistreham, à D&D3  surtout et aussi à L'Appel de Cthulhu ! Il y avait Florian, Cécile, les Frères B., Patrick et Christopher et quelques pièces rapportées ! C'était moi qui masterisais car j'avais pris de la bouteille dans ce domaine ! Cette ultime expérience dura principalement entre 2005 et 2007, entre mon retour de l'AFPA et mon entrée dans mon travail de manutentionnaire sous-payé et ma reprise d'études de Lettres !

Depuis, je ne joue plus aux jeux de rôles ! Toutefois, ai fait l'acquisition de toute la gamme de suppléments "classieux" de L'Appel de Cthulhu chez Sans-Détour (voir aussi mes chroniques dessus ici !) et quelques autres objets rolistiques comme Z-Corps !

Je ne pense pas reprendre cette activité à l'avenir préférant réserver mes capacités imaginatives à écrire des nouvelles et des romans plutôt que de donner vie à des mondes virtuels autour d'une table ! Evidemment, pendant les diverses expériences ludiques mentionnées au-dessus, je couchais par écrits les récits des différentes parties effectuées autour des diverses tables, ce qui constituait déjà au fond une expérience d'écriture même si elle n'était pas très aboutie !

A bientôt !

Trajectoires Eclectiques N°8 : Mon Expérience des Jeux de Rôles
Trajectoires Eclectiques N°8 : Mon Expérience des Jeux de Rôles

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Le Succubus Club - White Wolf

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Vampires - La Mascarade est un jeu d'ambiance et d'interprétation avec des intrigues complexes voire alambiquées ! Et la gamme dispose de bons recueils de scénarios tel cet ouvrage de janvier 1994, "Le Succubus Club" qui se déroule dans le cadre de campagne de "Chicago by Night", la ville d'Al Capone donc ! Il exploite les personnages présentés par ce guide ! Ce supplément fut repris ensuite dans le tome 1 des "Chicago Chronicles" !

Le Succubus Club est une boite de nuit select, un night-club fréquenté par les vampires, créatures de la nuit par excellence ! Des complots s'y nouent et s'y dénouent. C'est aussi un terrain de chasse pour nos suceurs de sang.

On a d'abord une présentation de 26 pages du club, son histoire  - il a survécu au grand incendie de Chicago. C'est un ancien entrepôt à l'architecture "démente" avec ses balcons, ses passerelles - qui permettent d'observer en surplomb -et ses chambres secrètes. Le maître des lieux s'appelle Brennon Thornhill, est un trafiquant de drogue et un "infant" de Lodin, le Prince de Chicago.

Dans cette boite aux allures de labyrinthe, se côtoient et se croisent les punks, les gangs et les dealers. Les clients sont décrits - avec tables de rencontres aléatoires (la bonne vieille table de "monstres errants" !) et même Héléna, la Mathusalem, qui a une crypte extrêmement bien défendue sous le club - est décrite !

Le premier scénario "La Réception d'Annabelle", montre les projets artistiques d'une vampire tournés en ridicule ! Attention à sa vengeance !

Les vieux vampires ne vont pas manquer de manipuler les joueurs comme le mets en scène le scénario "Joueurs de Pions" !

"Différences Fondamentales" voit les vampires s'opposer à un groupe de chrétiens fondamentalistes à la porte du club !

C'est une maladie du sang qui menace les joueurs dans "Le Doux Aiguillon de la Mort", maladie qui transforme les vampires en bêtes incontrôlables !

"Jeu d'Enfant" est un scénario en deux partie. Dans "Jeu de Piste", un antiquaire mets les personnages sur la piste du Livre de Nod et dans "Le Grand Insaisissable", ils se retrouvent prise entre le Tremere Nicolaï et le célèbre prestidigitateur Harry Houdini !

Toutes ces histoires se déroulent dans le cadre du Succubus Club.

Pour ma part, dans les années 1990, au Club Sortilèges, mon Conteur de Vampires  - La Mascarade nous avait fait jouer "La Réception d'Annabelle" et "Joueurs de Pions" ! Je regrette que l'on soit - si le MJ se débrouille mal ou s'écoute trop parler !? - un peu spectateur dans ces récits ! Ceci est aussi du à la puissance des antagonistes.

A bientot !

Le Succubus Club - White Wolf

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Cthulhu : Les Créatures du Mythe - Sandy Petersen

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En son temps, H.P. Lovecraft a su créer des récits horrifiques avec une patte particulière, mettant en jeu des forces oppressantes et indicibles, des monstres et des entités cosmiques pour lesquelles l'Humanité est partie négligeable !

L'auteur de Providence a su rester suffisamment vague dans les descriptions de ses monstres pour faire travailler notre imagination et suffisamment précis pour montrer/inspirer la malveillance de ces créatures ! L’œuvre de cet écrivain a influencé quantités d'artistes de Houllebecq à Maxime Chattam ou encore Metallica !

Sandy Petersen est l'homme qui a apporté au monde le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu, chez Chaosium et en France chez Jeux Descartes puis chez Sans-Détour ! A la fin des années 1980, il nous livrait deux guides de descriptions des créatures de Lovecraft, un pour les monstres les plus "courant" et un autre pour les habitants des Contrées du Rêve ! ces deux guides était aussi rempli d'illustrations pleine page en vis-à-vis du texte qui se voulait un exposé scientifique ! Une bibliographie fictive de chercheurs en métaphysique était même fourni en fin d'ouvrage !

Le guide Cthulhu - Les Créatures du Mythe, co-édité par Bragelonne et Sans-Détour, reprends ces deux précédents ouvrages, les réactualise notamment en changeant les dessins originaux pour de magnifiques illustrations de Loic Muzy qui relève la gageure de donner corps à des monstres indicibles ! C'est aussi du matériel que l'on peut retrouver sous forme de fiches dans les derniers suppléments du jeu de rôles L'Appel de Cthulhu  - Septième Édition ! Évidemment, dans ce guide de Bragelonne, nulles statistiques pour le jeu de rôles, tout est ici question d'"ambiance" !

Autour d'Azathoth au centre de l'Univers,  on retrouve les Grands Anciens, Cthulhu, Cthugha, Hastur, et leurs semblables! Mais aussi  les Dieux Extérieurs et les Dieux Très Anciens puis les créatures et les Races Indépendantes : Fungis de Yuggoth, Goules, Profonds étant les plus connues ! Cette cosmologie et son organisation précise n'était pas à l'origine chez Lovecraft mais est le fruit du travail de ses continuateurs !

De quel courage et témérité ont su faire preuve les courageux chercheurs de l'occulte pour approcher des Horreurs Chasseresses ou de Sombres Bêtes de la Nuit ! Beaucoup l'ont payé de leur vie ou de leur santé mentale ! Ce guide rassemble la somme de leurs connaissances !

On a aussi les Contrées du Rêve avec des bestioles moins connues comme les Hémophores, les Oiseaux Magah, Serviteurs de Karakal ou encore Dragons-Papillons ! On n'est précisons le ici pas dans un bestiaire de monstres à dégommer, car ces choses sont puissantes et chacune d'elle peut être le centre d'une nouvelle,d'un scénario, ou d'une campagne.

A bientôt !

PS : Ça y est, ! J'ai atteint les 5000 visites blogs cumulées sur mes Skyblogs !

Cthulhu : Les Créatures du Mythe - Sandy Petersen
Cthulhu : Les Créatures du Mythe - Sandy Petersen

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Les Aventures de Kroc le Bô - Chevalier & Ségur

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Kroc le Bô est un personnage de BD, un faible gobelin en l’occurrence, dont les aventures parurent chaque mois - à raison d'une planche à chaque fois ! - dans le magazine phare d'alors de la communauté des Rôlistes, à savoir Casus Belli - première édition !

Cette bande-dessinée, scénarisée par Bruno Chevalier et illustrée par Thierry Ségur - est clairement de nature parodique et dresse les travers de la communauté des adeptes de jeux de rôles dans l'univers de Donjons & Dragons ! Chaque planche - en N&B - voit notre gobelins rivaliser d'astuce pour échapper aux aventuriers férus du porte/monstre/trésor ! On retrouve régulièrement dans les aventures de notre anti-héros des Gros-Bills à l’œuvre, c'est à dire ces personnages-joueurs qui sont dans la course à la puissance et dénaturent l'esprit du jeu !

Bruno Chevalier joue ainsi avec tous les poncifs du médiéval-fantastique , le sorcier maléfique, le dragon qui garde systématiquement un trésor, la demoiselle en détresse, le paladin modèle de vertu, les Épées +3, +4,+5 au THACO, les Jets de Sauvegarde (les initiés me comprendront !), etc,...

Kroc le Bô se prends des volées à la pelle ! Il a cependant une particularité ! Sa mère était une Muse dont il a hérité la beauté - le "Bô" - l'intelligence - peu utile dans sa condition ! - et d'un point de vie indestructible ! C'est aussi un grand joueur de violon !

Vous l'aurez compris, dans cette BD, on a surtout le point de vue des monstres ! Ceux-ci en ont plus qu'assez de se faire étriper... Mais ils y sont contraints par les règles du jeu et aussi par Sauron !

Ces petites historiettes parurent donc dans le magazine précité - dans les années 1990 - puis furent rassemblées en un seul album : Les Aventures de Kroc le Bô ! Puis, hélas, il y eut les années Pradel et Dumas - dont j'ai déjà parlé et Casus Belli mit périodiquement la clé sous la porte avant de "ressusciter" tout aussi régulièrement ! On en est à la quatrième édition si je ne m'abuse !? Mais parait-elle encore ?

On trouvait aussi dans Casus Belli les ravissantes "Bellaminettes" de Bruno Bellamy et les "Crapougnats" de Didier Guiserix ! C'était le bon temps !

A bientôt !

Les Aventures de Kroc le Bô - Chevalier & Ségur
Les Aventures de Kroc le Bô - Chevalier & Ségur

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Chicago by Night - White Wolf

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Le jeu de rôles Vampires - La Mascarade étant un jeu d'ambiance, reposant essentiellement sur le rôleplay et les interactions entre les personnages, joueurs et non-joueurs ! Il y a donc un important besoin de background, une demande de protagonistes comme autant d'alliés et d'opposants !

Cette demande a été satisfaite avec la série de suppléments "by Night" qui présentent des cadres de jeux, essentiellement des villes ! Le premier de la gamme fut "Chicago by Night" ! De fait, beaucoup de campagnes de Vampires ont débuté à Chicago !

Ce supplément donc décrit les événements concernant la société vampirique - qui dirige littéralement la ville de Chicago survenus avant 1993 et la campagne Under à Blood Red Moon, un crossover avec l'autre jeu du "Monde des Ténèbres" de White Wolf, Loup-garou - L'Apocalypse ! Il complète aussi la campagne "D'acier Forgé" amorcé dans le livre de base et se déroulant à Gary, petite ville de la banlieue.

Un premier chapitre introduit le livre puis un second présente l'Histoire de Chicago, depuis l'arrivée des premiers colons jusqu'en 1991, la communauté vampirique est bien entendu mise en avant ! Les Buveurs de Sang tirent tous les leviers par le biais d'humains qu'ils contrôlent !

Le chapitre suivant présente la géographie de la ville, quartier par quartier !

Le quatrième chapitre est le plus long - et constitue l'essentiel de l'ouvrage - et présente tous les membres vampiriques d'influence de la ville, tribu par tribu, coterie par  coterie et affiliation  par affiliation ! C'est complexe et des tableaux viennent régulièrement récapituler les connexions entre tout ce "beau monde" ! On remarquera la présence d'Al Capone qui est devenu un vampire !

Le livre se finit sur un court chapitre qui présente des mini-situations qui sont autant d'amorces de scénarios !

Cet ouvrage est parfait accompagné du recueil de scénario, "Le Succubus club" qui se déroule à Chicago !

Je possédais le livre de base de ce jeu ainsi que ce "Chicago by Night" mais n'ai quasiment jamais été joueur et pas du tout Meneur de Jeu à Vampires - La Mascarade ! Trop compliqué à mettre en œuvre à mon avis, trop de personnages à gérer - et les joueurs ne verront jamais que la surface des interactions entre tous ces gens ! C'est pourquoi, dans les années 2000, j'ai revendu tout cela sur eBay ! Sans regrets ! Pas que ce ne soit pas bien mais trop complexe pour ce qui reste un simple jeu !

Ce qu'on retient de ce livre, c'est aussi le côté "panier de crabes" de la communauté vampirique ! Qui manipule qui ? Il y a beaucoup de secrets dans ce jeu d'ambiance !

A bientôt !

Chicago by Night - White Wolf

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Château Falkenstein - L'Ere de la Vapeur - Jeux Descartes

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Je pense le plus grand bien du jeu de rôles Steampunk publié en 1995, Château Falkenstein ! Vivez des aventures dans la Nouvelle-Europe au milieu des machines à vapeurs, des escrimeurs, des êtres-fées ou des savants fous ! C'est ce que propose ce jeu !

En même temps que le magnifique livre de base, est sorti en janvier 1995 le premier supplément qui a été traduit par feu Jeux Descartes sous le titre "L’Ère de la Vapeur" ! Comme tout add-on, il propose de nouveaux éléments de jeu, règles et background !

Le livre se présente comme un journal néo-européen envoyé par le héros du livre de base, Tom Olam.

"Inventions populaires" décrit les savants de ce monde et cette époque ainsi que leurs inventions ! On croisera donc dans ce guide des hommes comme le Capitaine Némo et son Nautilus ou Charles Babbage et ses calculateurs ! Ce sont des personnages historiques et fictifs déformés par le monde de Falkenstein !

Les inventions sont classées en plusieurs catégories : terrestres, aéronautiques, nautiques et infernales ! Elles utilisent les règles du livre de base ! Rappelons que le jeu se joue à l'aide de cartes à jouer et pas de dés ! C'est son originalité ! Et pas la moindre !

Puis des petits articles viennent préciser certaines choses sur les savants, les cerveaux, les pirates de l'air ou les calculateurs de Babbage ! Ainsi que certains points du quotidien de la Nouvelle-Europe !

Six synopsis d'aventures complètent l'ouvrage ainsi qu'un scénario inédit propre à la version française qui vous emmènera au centre de la Terre !

Vous l'aurez compris ce livre "L’Ère de la Vapeur" ("Steam Age" en VO) se focalise sur les machines et les savants ! C'est en effet un élément important de ce monde et du Steampunk en général ! Retrouvez les machines de guerre martiennes dans le Sussex, l'Albatross ou l'incroyable aéronef de Robur, les zeppelins à vapeur prussiens, les forteresses d'assaut du Chancelier de Fer, les automotives à vapeur, l'aéronef bavarois "Stinktier Werks", les automates géants à vapeur et bien d'autres machines plus spectaculaires les unes que les autres.

Ce jeu date certes un peu et n'est plus trop d'actualité mais il est possible de s'en procurer des exemplaires sur les sites d'occaz en ligne !

J'ai mastérisé dans les années 1990 à ce jeu et mon camarade François G. nous y faisait jouer aussi ! Lui avait la version "Steam Age" du livre décrit ici donc hélas sans le scénario de création française - et moi n'avait que le livre de base !

A ce jeu, nous visitâmes l’Écosse, le Pôle Nord, la Bretagne, la Normandie médiévale et bien d'autres lieux où nous attendaient les périls tels les Unseelies ou leurs alliés prussiens !

A bientôt !

Château Falkenstein - L'Ere de la Vapeur - Jeux Descartes

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Le Pic de Malmort - Asmodée Editions

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Dans les années 2000, alors que le paysage rôlistique commençait à se remettre des attaques de la décennie précédente des Dumas/ Pradel, un jeu dominait toute la scène, le classique Dungeons & Dragons qui s'offrait une superbe troisième édition aux mécanismes bien rodés ! J'ai déjà eu l'occasion de vous parler de certaines des campagnes qui sortaient alors pour ce jeu de rôles - et il y en avait en quantités ! Il y eut Witchfire, Freeport, Oblivion traduits chez Asmodée Éditions/Siroz mais cette petite boite d'édition fournissait aussi des créations originales ! Comme Le  Pic de Malmort par l'auteur phare de ce milieu, Croc !

Croc, pour l'avoir aperçu à l'Oeuf Cube, boutique légendaire près de la fac de Jussieu, a un côté rock'n'roll ! On lui doit des jeux comme Animonde, Berlin XVIII, Bitume, Bloodlust, Scales, mais surtout In Nomine Satanis/ Magna Veritas et aussi ce Pic de Malmort conçu pour des personnages de D&D3 de niveau 1 à 3 !

Un scénario en réalité de facture très classique ! Les héros escortent une caravane de marchands et tombent dans une embuscade tendue par des gobelins ! Ils arrivent ensuite au village de Malmort protégé par l'Ordre du Griffon! Mais bientôt la menace d'une invasion gobeline massive se profile ! Les PJ doivent aller enquêter dans les montagnes où ils découvrent les forces en présence !

Ce scénario serait parfait pour une initiation si Croc lui avait donné une suite ! En effet, Le Pic de Malmort  est conçu comme le premier volet d'une campagne en plusieurs volets et donc ce livret n'a pas vraiment de conclusion et nous laisse sur des enjeux et une action suspendus ! On en sait pas vraiment ce qui se trame dans l'ombre, le pourquoi du comment !?

Cela reste une succession linéaire de petits donjons sans grandes envergures ! En même temps, c'est pour PJ de bas niveau ! Hélas, cette "introduction" nous laisse sur notre faim ! On ne retrouve pas non plus l'humour de l'auteur dans ce module qui reste bien sérieux et conventionnel ! Bref du commercial bien formaté !

J'ai joué ce scénario avec mes joueurs de l'époque, Florian, Cécile, Patrick et Christopher, en 2005, moi comme MJ et ce module n'a pas laissé un souvenir impérissable ! On lui préférera largement des productions comme Retour au Temple du Mal Élémentaire  !

Passez votre chemin donc ! Circulez y a rien à voir !

A bientôt !

Le Pic de Malmort - Asmodée Editions

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Paranoia - West End Games

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Disons le d'entrée, je n'aimais pas particulièrement le jeu de rôles Paranoia - d'autant que y ai très peu joué et avec un MJ, un certain Xavier B., une vraie "tête de con", le genre de mec, "petite bourgeois de province", qui ne vous adresse pas la parole si vous n'avez pas 15/20 de moyenne en Maths et Physique et qui méprise les sciences humaines - bref mon opposé ! Mais bon je ne suis pas là pour raconter ma vie, disons simplement que le contexte dans lequel vous découvrez un jeu de rôles n'est pas sans incidence sur l'impression qu'il vous laisse !

Passons outre ces premières mauvaises impressions pour vous faire une review de Paranoia ! C'est un jeu très inspiré de Brazil ! de Terry Gilliam ou de 1984 de George Orwell, un monde totalitaire mais traité sur le mode humoristique ! Paranoia voit le jour en 1984 sous la plume de Greg Costikyan, Dan Gelber et Eric Goldberg, édité chez West End Games, société qui publia aussi le premier jeu de rôles Star Wars et le jeu TORG !

"Les complexités du Complexe Alpha" ne se lasseront pas de vous surprendre ! Dans un futur post-apocalyptique, la société humaine s'est reconstruite dans des cités sous dôme coupées de tout - il y a aussi un peu de L'Âge de Cristal dans Paranoia et où le train de vie des habitants est assuré par l'Ordinateur ! Et "L'Ordinateur est votre ami !".

Dans ce contexte, les joueurs bénéficient de niveaux d'accréditation - en fonction de leur obéissance - niveaux qui sont en fait des codes de couleurs. Cela va de Infrarouge à Ultraviolet, en passant par Rouge, vert, Bleu, etc... Il y a des règles à ne pas enfreindre sous peine d'être désintégré en étant prié de se rendre au centre d'extermination le plus proche - cette aspect "Shoah" du jeu, personnellement, l'a toujours un peu dérangé ! Par contre, le clonage a été maîtrisé et vous bénéficié de plusieurs" "Vie" ou Clones d'où un aspect "Jeu vidéo" !

Dans ce jeu, les Personnages-Joueurs se tirent un peu dans les pattes - et cela aussi ça ne me plaisait pas !- surtout avec Xavier mon fameux MJ qui pratiquait une sorte de favoritisme de classe et pour qui le jeu de rôles se résume à une compétition et des rivalités !! Le sel du jeu toutefois est qu'il existe au sein du Complexe Alpha des Sociétés Secrètes et les buts de ces Sociétés vont contre les but de l'Ordinateur, d'où des dilemmes cornéliens pour les joueurs !

Voilà ! Globalement, on peut dire que ce jeu ne m'a jamais trop accroché ! Un MJ abruti, le côté génocidaire et tragique traité sur le mode parodique, les joueurs en rivalité ! Je dois être assez imperméable à la "magie" de ce jeu !

Pourtant ce jeu doit bien avoir des qualités puisqu'il a remporté l'Origins Award des meilleurs règles de Roleplay en 1984 et a été intronisé aux Origins Awards Hall of Fame en 2007 ! Lui donnerais-je sa chance en 2017 avec la nouvelle édition qui a été lancée en financement participatif en 2016 par Sans-Détour ? Je ne crois pas non!

Bien entendu, tout ceci ne reflète que mon avis très subjectif et je comprendrais que vous idôlatriez ce jeu ! Moi non !

A bientôt !

Paranoia - West End Games

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Neverwinter Nights - Bioware

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Neverwinter Nights est un jeu de rôles sur ordinateur par Bioware à qui l'on devait déjà les deux Baldur's Gate. Il est édité en 2002 par Infogrames sous la marque Atari et signe une évolution de l'interface !

En effet, le système de règles qui sous-tend le jeu est le même que pour les Baldur's Gate, c'est à dire celui de Donjons et Dragons 3ème Edition. Par contre l'interface évolue par rapport à ces précédents jeux et deviendra celle que l'on retrouvera dans les Star Wars  : Knights of the Old Republic (KOTOR) - c'est à dire avec des mouvements de caméra, en 3D et plus dynamique !

J'ai eu l'occasion de jouer à Neverwinter Nights à l'époque ! D'ailleurs, sur ce jeu et sur les Baldur's Gate, je tenais des cahiers dessus pour noter le background et éventuellement en faire des fan-fictions ou réutiliser des éléments en partie sur table avec mes camarades du club Pentacle ! Malheureusement, je ne terminais pas le jeu car c'était la fameuse année 2004 où je plantais mon disque dur !

La cité de Padhiver est atteint par un mal étrange et redoutable, une épidémie qui tue régulièrement des centaines de personnes ! Face à la Mort Hurlante,  les mages et les prêtres sont démunis et les autorités décident de mettre la ville en quarantaine !

L'Univers est - comme pour Baldur's Gate et Icewind Dale - celui des Royaumes oubliés ! Le joueur dirige une équipe d'aventuriers qui vont devoir trouver un remède à cette maladie et pour cela parcourir les terres du nord de Féérune !

On retrouve les humains, elfes, nains, halfelins, gnomes, demi-orques et demi-elfes ! Les classes de guerrier, magicien, prêtre, barde, paladin, barbare, moine, druide, voleur et ensorceleur !

Le gros plus de ce jeu de Bioware est la possibilité d'y jouer en multijoueurs et plus encore de créer ses propres "donjons" et de les proposer ensuite à ses joueurs - une sorte d'assistant de "Dungeon Master" ! L'éditeur de modules s'appelle "L'Aurora Toolset" ! Innovant mais vite démodé très rapidement par les MMORPG de la génération suivante (World of Warcraft  date de 2004 !).

Le titre de ce soft est un hommage à un autre jeu vidéo de S.S.I. sorti en 1991, le premier MMORPG à moteur graphique, du même nom ! Un autre jeu vidéo, Forgotten Realms : Unlimited Adventures permettait déjà, en 1993, de fabriquer ses propres modules !

Pour le jeu dont il est question ici, deux extensions sont sorties : Shadows of Undrentide  et Hordes of the Underdark puis une troisième extension, compilation de créations de joueurs ! On eut aussi une "boutique" qui proposa divers modules entre 2004 et 2006 !

Ce jeu eut pas mal de succès lors de sa sortie - concurrencé par Morrowind  !

A bientôt !

Neverwinter Nights - Bioware
Neverwinter Nights - Bioware

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Changelin : Le Songe - White Wolf

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Changelin : Le Songe  est un jeu de rôle des années 1990, le cinquième jeu édité par White Wolf dans sa gamme "Monde des Ténèbres" basé sur le storytelling  - Art du Conteur ! - plus que sur la simulation. Il s'inscrit donc dans le même univers que Vampires, Loup-Garou, Mage et Wraith !

Dans ce jeu, vous incarnez des Changelins, des "Enfants du Songe", c'est à dire des fées immortelles qui se réincarnent dans des corps humains ! Ceux-ci doivent alors faire face au monde contemporain, cacher leur vraie nature et résister à la Banalité !

Le jeu semble un peu plus "optimiste" que le reste de la gamme mais en réalité, il n'en est rien ! Car livrés au monde d'aujourd'hui, nos Changelins risquent bien de dépérir et de ne pas pouvoir utiliser leurs pouvoirs liés au Glamour ! Pour les humains ordinaires, ces êtres-fées ressemblent à des gens " normaux" mais entre eux, les Changelins ont une sorte de double-vue qui leur permet de percer le Voile et d'appréhender la vraie nature féerique de leurs semblables ! Ceci provoque désarroi et stupeur chez les jeunes Changelins et les amènent souvent chez le psychiatre en proie à des hallucinations ! Il faut donc jouer avec sa double nature : humaine et féerique !

Comme dans tous les jeux White Wolf du même univers, les Personnages-Joueurs sont organisés en clans, tribus ou ici en Famille ou Cours ! Nous avons d'une part les fées bonnes - les Seelies - et de l'autre les mauvaises - les Unseelies et nous avons d'autre part la Noblesse et la Roture ! Ceci selon un système féodal ! Mais surtout, nous avons des Kiths : Boggan, Eshu, Nocker, Pooka, Redcap, Satyre, Sidhe, Sluagh ou Troll ! Il y a donc bien une composante politique dans ce jeu !

Le système de jeu est le traditionnelle système de résolution d'actions à base de D10 (dés à 10 faces) cher - et propre ! -  à cet éditeur ! L'action se passe à San Francisco de mémoire !

Ce jeu s'inscrit dans la lignée du Songe d'une nuit d'été de Shakespeare ! J'y jouais à la fin des années 1990 avec comme Conteur le très érudit François G. C'était d'assez bons moments mais qui n'ont pas duré ! De plus, très vite, White Wolf devait relancer certaines de ses gammes et en clôturer d'autres comme ce Changelin : Le Songe !

A bientôt !

Changelin : Le Songe - White Wolf

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