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jeu de role

Investigations au XIXe siècle - Cthulhu 1890

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Le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu vient de se décliner dans une nouvelle incarnation - après Delta Green, voici venir Cthulhu 1890 !

Après les années 1920 et le monde contemporain du complot mondial, l’Ère Victorienne est ouverte à de nouvelles générations d'investigateurs !

A l'origine, il existait déjà une mouture du jeu basé sur l’œuvre de Lovecraft à cette époque : une boite éditée par feu Jeux Descartes et nommée Cthulhu by Gaslight. Sans-Détour propose même, désormais, pour Cthulhu 1890, une édition collector comprenant trois ouvrages (Investigations au XIXe siècle, Londres au XIXe siècle et Ésotérisme et surnaturel au XIXe siècle !). Il y a aussi dans la boite collector un écran, une carte de Londres et divers goodies !

Je vais vous parler du manuel numéroté 1 de cette nouvelle gamme : Investigateurs au XIXe siècle ! Le livre propose des éléments généraux de contexte pour une époque s'étendant de 1880 (voire un peu avant !!) à 1901 (décès de la Reine Victoria).

C'est l'époque du progrès scientifique, apparition de l’électricité, du télégraphe, des premières voitures, bientôt des avions, du cinématographe, de la psychanalyse...

Politiquement, l'Angleterre et la France se taillent les plus gros empires coloniaux, l'Allemagne se consolide après sa victoire à Sedan en 1871. Guerre des Boers et autres confits coloniaux sont le lot !

Le manuel propose des types d'investigateurs propres à cette époque où l'étiquette sociale est plus importante qu'en 1920 ! Différentes catégories de personnages : nobles et gens aisés, savants et érudits, domestiques, explorateurs, voyous et gens de lois...

Des chapitres détaillent la façon de se loger, l'habillement, les armes, les transports. il y a dans l'ouvrage de nombreux documents tirés d'almanachs de l'époque - peut-être même un peu trop de ces documents à mon avis...

Des pages sur le Mythe de Cthulhu sont là aussi : chronologie et créatures du Mythe, les ouvrages impies publiés durant cette période.

Puis les trois styles de jeu sont mentionnés - dégradé entre horreur pure et action pulp ! Un passage en revue des romans de l'époque et leur adaptation possible en terme de jeu : Dracula, Dorian Gray, le Docteur Moreau, Sherlock Holmes, l'Homme Invisible, le Fantôme de l'Opéra, Frankenstein, Jack l'éventreur, les hantises, Dr Jekyll et Mr Hyde et les Voyages extraordinaires de Jules Verne !

Trois scénarios - un pour chaque type de jeu - complètent l'ouvrage ! Je ne les ai pas encore lu et c'est tant mieux car je ne veux pas ici gâcher le plaisir des joueurs !

Du bel ouvrage, riche et documenté - plus ouvrage de référence qu'outil pour jeu de rôles ! Ce livre demandera des efforts pour être exploitable durant les sessions de jeu mais d'imagination les Gardiens des Arcanes n'en manquent pas !

A bientôt !

Investigations au XIXe siècle - Cthulhu 1890

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Star Wars - Coruscant and the Core Worlds

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Bonne année 2014 à toutes et tous ! A mes ami(e)s qui viennent sur mon blog et à ceux qui ne me connaissent pas mais ont "tilté" sur mes écrits et reviennent me voir régulièrement !

On va commencer 2014 par, une fois n'est pas coutume, un manuel de jeu de rôles en VO, an Anglais, le Coruscant and the Core Worlds d'un collectif d'auteurs dont Jason Fry qui s'illustre par la suite sur des guides Star Wars essentiels dont The Essential Guide to Warfare et The Essential Atlas!

Il y a eu à ce jour trois versions du jeu de rôles Star Wars, trois approches, celle utilisant des D6 (dès à six faces) de West End Games(1987), celle à D20 de Wizards of the Coast (2000) et la récente édition de Fantasy Flight Games à dés de couleurs dont le premier opus est sorti : Star Wars : Aux Confins de l'Empire.

Je vais m’intéresser à un supplément de la version Wizards : Coruscant and the Core Worlds. La Galaxie de Star Wars, à partir de la fin des années 1990, a commencé à être vraiment cartographiée. Il y avait auparavant des délimitations en régions : Noyau, Colonies, Région d'Expansion, Bordures Interne, Moyenne et Extérieure. Ici, il est question des mondes du Noyau : "Core Worlds". A noter que Wizards publia aussi ensuite un guide Géonosis and the Outer Rim Worlds !

Le Noyau comprend des planètes densément peuplées, proimpériales pour la plupart durant le règne de Palpatine - en tout cas tenues d'une main de fer ! - et ces planètes sont les centres administratifs, culturels, politiques et souvent industriels et militaires de la Galaxie. Citons Coruscant, le Centre Impérial, Alderande, Corellia, Chandrila mais aussi des mondes "moins connues" Metellos, N'Zoth, Anaxes, Brentaal, Raaltir, Esseles, Abregado-Rae etc... Le Noyau a vu la naissance de la Vieille République 25000 ans avant la Bataille de Yavin.

Le supplément présenté ici peut-être utilisé en multi-ères : Ascension de l'Empire, Rebellion, Nouvel Ordre Jedi. Les mondes sont présentés par ordre alphabétiques sauf pour Coruscant qui ouvre l'ouvrage et bénéficie d'un traitement plus long. Il y a les sous-lieux spécifique, une fiche signalétique, des PNJ, des amorces de scénarios, des aliens, des droides etc...

Un bon guide pour ceux qui lisent bien l'Anglais - que l'on ne trouve plus que sur eBay et autres sites d'occasions ou dans des dépôts jeux de rôles. Bien documenté mais certes pas autant que les ouvrages suivants - hors jeu de rôles - de Jason Fry et Daniel Wallace cités plus haut !

Pour tout fan de Star Wars désireux d'affuter ses connaissances !

a bientôt !

Star Wars - Coruscant and the Core Worlds

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Terra Cthulhiana - L'Appel de Cthulhu

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On enchaine aussitôt avec un autre supplément de L'Appel de Cthulhu - toujours par les prolifiques et talentueuses Editions Sans-Détour ! Cette fois, c'est le 20ème manuel de la gamme, nommé Terra Cthulhiana, une traduction française d'un supplément allemand de Pegasus Press.

Il s'agit d'une sorte d'essai, de présentation, des lieux du globe où l'influence du Mythe se fait la plus sentir. Et on peut dire qu'il est partout ! A notre plus grand effroi !

On visite ainsi les cinq continents plus les pôles et les océans à la découverte de mystères antédiluviens qui nous sont présenté pas tant du point de vue technique mais au cours d'une présentation générale historico-ésotérique et folklorique puis du point de vue du Mythe.

On a ainsi au détour des pages une vue sur les pueblos anasazis, Y'ha-nthlei la cité des Profonds, Malte, la Crète, la Cappadoce, le Grand Zimbabwe, les pyramides, la Cité sans Nom, Angkor, Krakatoa, Leng, la Toungouska, Pnakotus et la Grande Race, le lac Vostok, Kadath, Mu et l'Atlantide, l'Ile de Pâques, R'lyeh...

Vous le voyez, on mélange fortement lieux réels et mythiques et créations Lovecraftiennes. Lorsque c'est pertinent, les références aux écrits du Maitre de Providence émaillent le texte. Je regrette que toutes les implémentations de suppléments ne soient pas incluses. Un exemple ? Dans le chapitre de l'Ile de Pâques, aucune allusion aux manœuvres des Maitres du Crépuscule d'Argent pour remonter R'lyeh tel qu'il en est question dans le supplément/ campagne Les Ombres de Yog-Sothoth. Sans doute pour ne pas déflorer les scénarios !?

Dans un seconde partie, il est fait présentation de légendes mondiales comme autant de ressorts pour bâtir des campagnes cthuloïdes : le Graal, les Hautes Technologies - les objets aberrants - de l'Antiquité, les Templiers, le monde des cavernes et la géométrie atypique entre autre.

Un bon ouvrage, pas directement utilisable tel quel en jeu mais qui renforcera votre culture du Mythe... sans trop de perte de Santé Mentale !

A bientôt !

Et pourvu qu'en 2014, les Étoiles ne soient pas propices !

PS : A noter que Sans-Détour a aussi mis sur le marché à la même période un ensemble de six ou sept cartes du monde intitulé "Atlas du Mythe" reprenant la configuration des lieux mythiques dans le monde !

Terra Cthulhiana - L'Appel de Cthulhu

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Les Ombres de Léningrad - L'Appel de Cthulhu

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Les Ombres de Léningrad et autres Contes est le 19ème manuel pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu sixième édition par Sans-Détour. c'est aussi et surtout la traduction française des trois premiers livres de la série de l'éditeur anglo-saxon Goodman Games, Age of Cthulhu, série qui emmène les investigateurs à travers le monde, de l’Égypte au Japon, de l'Inde à l'Angleterre...

Les scénarios d'Age of Cthulhu - et de sa traduction française - sont de facture assez classique. Presque toujours un culte maudit essaye de réveiller une abomination antédiluvienne.

Les trois premiers scénarios - indépendants mais pouvant former une campagne si les investigateurs survivent ! - se nomment Mort à Louxor, Folie londonienne et Les Ombres de Léningrad qui donne son titre au recueil français. Ces histoires utilisent des noms d'organisations et de lieux ayant réellement existés - mais l'histoire est fictive évidemment ! - afin d'accroitre le réalisme.

Mort à Louxor se déroule en 1924 lors de la vague de découvertes en Égyptologie qui suit Howard Carter. Une équipe de chercheurs est massacrée à son domicile. De fait le professeur Bollacher a descellé une pierre qui contenait dans sa crypte une horreur ancienne. On retrouve l'évocation des antiques Peuples de la Mer - qui sont ici apparentés à une race aquatique sévissant du côté d'Innsmouth - et au sacrifice de Ramsès II pour les mettre en déroute. Les investigateurs arrêteront-ils la menace ? Ils croiseront le Vieux Perse - un personnage amené à devenir récurrent - et la Société Théosophique.

Magie également dans Folie londonienne ! Tout commence par le suicide d'un professeur du British Museum. Celui-ci a eu le tort de confier ses soupçons à la mauvaise personne concernant un culte maudit. Si dans le scénario précédent, il était question de la mythique Louxor, cette fois-ci est évoqué le fabuleuse Stonehenge qui attire un culte de Druides Noirs.

Pour être honnête avec vous, je n'ai pas encore lu le dernier scénario Les Ombres de Léningrad. Mais le schéma semble le même : enquêter sur la disparition brutale d'une connaissance et empêcher l'invocation d'un mal ancien. L’intérêt est cette fois je pense de nous entrainer dans la Russie bolchevique !

Voilà, trois scénarios de facture honnête mais pas transcendant ! Mortels pour les investigateurs mais reposant par rapport aux grosses campagnes que sont les Masques de Nyarlathothep ou le Rejeton d'Azathoth !

Un deuxième volume de traductions de scénarios Age of Cthulhu est sorti depuis chez Sans-Détour.Il s'agit des Horreurs venues de Yuggoth et autres Contes.

A bientôt !

Les Ombres de Léningrad - L'Appel de Cthulhu

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Les Ombres de Yog-Sothoth - L'Appel de Cthulhu

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L'éditeur de jeu de rôles Sans-Détour, qui s'est lancé sur le marché en 2008, continue une politique de publication éclectique alliant nouveautés, nouvelles traductions de l'anglais et de l'allemand, créations françaises, éditions collectors et rééditions de vieux suppléments dans la gamme L'Appel de Cthulhu.

Le livre N°18 de la série est en effet une réédition d'un des tout premiers suppléments pour ce jeu, paru en 1982 chez feu Jeux Descartes: Les Ombres de Yog-Sothoth. Cette campagne a pas mal vieillie et pas forcément en bien, c'est linéaire, cela manque de la subtilité des productions actuelles et certains épisodes de la campagne font presque penser à du porte-monstre-trésor.

Les adorateurs des Grands Anciens ne sont pas forcément des sorciers fous isolés qui invoquent Azathoth au fond de la toundra ! Il existe aussi des organisations de cultistes qui œuvrent au retour du Mal. Le Crépuscule d'Argent fait partie de ces groupes auquel va se confronter les investigateurs au cours de spet scénarios qui les emmèneront à Boston, dans le Maine, en Écosse, dans le désert de Mojave et dans le Pacifique Sud.

Mené par des sorciers puissants , le Crépuscule d'Argent ne veut ni plus ni moins que faire remonter une île sinistre des profondeurs de l'océan. Des artefacts magiques sont pour cela nécessaire et ce sera une course entre les bons et les méchants pour mettre la main les premiers sur ces objets ! Sans compter que le culte puissant tentera d'éliminer nos héros !

Bref une campagne assez mortelle et très manichéenne mais que tout historien du jeu de rôles se doit de posséder ! C'était une production de Sandy Petersen au lancement du jeu, très courue à l'époque mais supplanté depuis par des campagnes comme Les Masques de Nyarlathothep pour ne citer que ce monument !

Méfiez-vous car les étoiles sont propices !

A bientôt !

Les Ombres de Yog-Sothoth - L'Appel de Cthulhu

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Pathfinder : Le Jeu de Rôle - Manuel des Joueurs

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Si D&D est le vénérable des jeux de rôles, sa 3ème édition et son édition 3.5, au début des années 2000, lui ont redonné un coup de jeunesse, ont clarifié ses mécanismes de jeu et ont en fin de compte constituer sa révolution.

On doit cette 3ème édition à Monte Cook qui a repensé le système en profondeur !

Mais par la suite, Wizards of The Coast, qui a succédé à TSR dans l'exploitation de Dungeons & Dragons a sorti une 4ème édition franchement inutile, qui n'apporte rien sinon de nouveaux ornements cosmétiques et une tendance à pousser les fans à racheter toute la gamme : ce fut un relatif échec commercial et critique ! En attendant D&D NEXT !

Mais avec la sortie de cette 4ème édition, certains joueurs adeptes de la 3ème édition n'ont pu se résoudre à abandonner leur système préféré à base de D20 (dés à 20 faces), de compétences et de dons. Des aficionados de cette version ont donc développé leur propre version qui est en gros une version 3 améliorée et encore optimisée et ont publié chez Paizo le jeu de rôle Pathfinder, une sorte d'alternative à la version 4, fidèle à la version 3 donc et se déroulant dans le cadre d'héroic-fantasy du monde de Golarion, création maison là encore alternative aux Royaumes Oubliés, création d'Ed Greenwood, cadre de campagnes de D&D3 et 4.

Qu'y a-t-il dans Pathfinder ? Pour cela penchons -nous sur le "Manuel des Joueurs", épais volume de près de 600 pages et rappelons les apports de la version 3 du jeu d'origine !

Le jeu permet d'endosser la peau de plusieurs races et c'est l'objet du premier chapitre : humains, elfes, nains, gnomes, halfelins, demi-elfes et demi-orques. Viennent ensuite dans le chapitre suivant les classes de bases : Barbare, Barde, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine , Paladin, Prêtre, Rôdeur et Roublard.

Puis est explicité le système de compétence qui permet de résoudre les actions en additionnant son bonus de compétence à un jet de D20 et en le comparant à un facteur de difficulté. Simple mais pas simpliste... et efficace !

Ensuite, autre point essentiel : les dons qui permettent d'obtenir de meilleurs résultats à ses actions. Avec races, classes, compétences et dons, un personnage du jeu ne ressemblera à aucun autre !

C'est au tour de l'équipement d'être mis en valeur dans le chapitre suivant armes et armues notamment qui serviront dans le chapitre du combat qui vient ensuite et où tout repose encore sur des lancers de D20.

Autre élément important dans un monde d'héroic-fantasy, la magie vient ensuite avec un long chapitre comprenant des listes de sorts par écoles de magie !

Il est encore possible de rendre son personnage encore plus unique avec les classes de prestiges.

Enfin, il est bon dans ce genre de livre d'avoir des chapitres sur comment gérer une campagne, gérer l'environnement et créer des PNJ (Personnages Non-Joueurs), particulièrement utiles aux MJ (Maitres ou Meneurs de jeu) débutants.

Cerise sur le gâteau, présentation des objets magiques pour finir qui permettent à toutes les classes de manier la magie !

Voilà, un épais livre de règles avec des options de la version 3 de D&D poussées aux fonds de leurs possibilités ! Le fruit d'années d'améliorations - et de bricolages ! Il s'utilisera selon les besoins du jeu et ne contient pas d'indications de contextes sur Golarion hormis une liste de dieux !

J'ai moi-même beaucoup joué avec cette version - la 3ème - au cours des années 2000 et ai pu en apprécier l'efficacité !

Évidemment, vous l'aurez compris, Pathfinder est compatible avec une certaine version de D&D ! Et bénéficie donc de tous les scénarios du commerce déjà écrits pour celle-ci !

A bientôt !

Pathfinder : Le Jeu de  Rôle - Manuel des Joueurs

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Delta Green - Countdown

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Voici le deuxième tome - et le premier supplément - de la gamme Delta Green, un succédané contemporain de L'Appel de Cthulhu ! Il se nomme Countdown et introduit de nouvelles factions, de nouveaux acteurs dans la lutte entre Delta Green et Majestic-12.

Le grand ennemi dans l'ombre de Delta Green était les Mi-Go. On découvre dans Countdown une autre race indépendante du Mythe, les Shans qui sont des parasites cérébraux. Ils sont exploités dans le cadre de P.I.S.C.E.S. une organisation britannique enquêtant sur le surnaturel mais je ne vous dévoilerais pas ici leurs liens ! Surprise !

L'URSS étant l'autre puissance de la Guerre Froide, elle se devait d'avoir son "organisation traquant le surnaturel". C'est ici qu'intervient la présentation du Groupe GRU SV-8 qui a autant à redouter des puissances du Mythe que des purges de Staline ! Et que devient le SV-8 après la chute du Mur ? Là encore je laisse les Gardiens le découvrir !

Vient ensuite la secte des Skotpis qui fourniront un bel antagoniste au groupe russe GRU qui pourra à cette occasion s'associer avec Delta Green pour traquer ces adorateurs de Shub-Niggurath !

Puis, on s'attarde sur le Groupe PERSPECTIVES qui est un sous-projet de Majestic-12 progressant dans les techniques de contrôle mental. Ce groupe à les moyens de rendre dingue la population mondiale !

Ensuite, ce sont des factions plus anecdotiques ! Phenomène X est une émission de télévision sur le surnaturel - comme SaucerWatch était un groupe de fondus des OVNIS - bref un groupe de fouineurs à mettre dans les pattes des personnages où à manipuler... voire à interpréter !

Puis, c'est au tour de Tiger Transit d'entrer en scène ! Une société d'import/export - montée à l'origine par la CIA - qui se spécialise dans ce qui est illégal et qui a des ramifications dans d'autres sociétés, des sectes d'adorateurs du Mythe et des cartels mafieux !

Les Réserves D, court chapitre, est la réserve d'objets du Mythe inclassables car défiant l'Histoire du Muséum d'Histoire Naturelle de New York, tenu par un adversaire du Mythe !

Ce sont ensuite les Gardiens de la Foi, une secte de goule de la Grosse Pomme, en lien avec la Destinée.

Enfin, sont fournis des développements inédits sur le Mythe d'Hastur, comment le faire jouer de manière plus subtile qu'une divinité tentaculaire !

Enfin, des scénarios complètent le tout plus des fiches descriptifs d'agences internationales !

Les auteurs ont eu la bonne idée, par moment, d'inclure des connexions entres ces nouveaux acteurs, entre eux, et avec ceux du livre précédent (et des livres suivants : le Culte de la Transcendance de Targets of Opportunity - le tome 4 - est mentionné deux fois !).Stephen Alziz par exemple est relié aux goules de New York, à Tiger Transit et aux Reserves D et les Skoptis et GRU SV-8 ont des points de friction !

Un bon gros volume plein de matériel qui renforce l'ambiance paranoïaque du jeu, mais peut-être pas facile à mettre en place ! La lecture est agréable, un tantinet oppressante et parfois un peu technique !

A bientôt !

Delta Green - Countdown

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Les Terres de Lovecraft - Innsmouth - L'Appel de Cthulhu

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Je vais consacrer ce 498ème billet au volume 17 de la Gamme L’Appel de Cthulhu Version 6 des règles de Chaosium, chez Sans-Détour.

Innsmouth -sous titré Avant et Après la Chute - est un autre tome, après Arkham, Dunwich et L'Université Miskatonic qui explore et développe directement les lieux où se déroulent les nouvelles d'H.P. Lovecraft, le Maitre de Providence.

Cette fois-ci nous découvrons une ville entière sous l'influence des créatures du Mythe. Comme Arkham et Dunwich, le Mythe est présent à Innsmouth mais de manière encore plus flagrante et donc moins insidieuse. Comme Dunwich, Innsmouth montre des signes de délabrement et de corruption. Ses habitants portent le "Masque d'Innsmouth". En effet, en ces rues, le Capitaine Obed Marsh rapporta jadis de ces tournées maritimes en Asie des richesses et aussi des accords tacite pour unir la population de ses partisans de la ville côtière au peuple Profonds, des êtres à face de grenouilles vivants sous le Récif du Diable, dans la cité Profonde d'Y'Ha-nthlei.

Au fil des générations, les humains ont procrée avec les Profonds donnant naissance à des hybrides qui prenaient le contrôle de la ville repoussant les autres cultes plus orthodoxes.

Mais en 1928 - et relaté dans la nouvelle Le cauchemar d'Innsmouth (reproduite en ouverture du volume de jeu de rôles) - un jeune homme emprunte le bus de Joe Sargent pour Innsmouth. Il va découvrir alors les vraies racines de sa famille. Ceci déclenchera le Raid des Autorités Fédérales sur la ville maudite et le pilonnage par un sous-marin des environs du Récif du Diable. Sous le couvert de secret, des Profonds seront incarcérés et soumis à des expériences. C'est suite à ces évènements que Delta Green est crée ! Mais cela c'est une autre histoire relatée dans une autre série de billets.

Le guide ci-présent nous décrit la ville par quartier et on peut jauger que l'emprise des Profonds et des hybrides est grande, étendant même leurs tentacules -le mot est adapté ! - jusqu'à Arkham.

Deux séries de scénarios complètent l'ouvrage ! Quatre se déroulent avant la Chute donc avant le Raid, trois autres nous proposent de jouer le Raid enfin une autre histoire explore les conséquences de l'assaut - après la Chute !

Pour être vraiment complet, on doit ajouter que l'on peut trouver sur le site internet de Sans-Détour, un sixième "objectif" pour le Raid sur Innsmouth.

On le voit, c'est un supplément pour Cthulhu qui a priori devrait donner lieu à des moments orientés enquête - prendre connaissance de l'ampleur du fléau directement -seuls - en territoire ennemi puis une partie moins enquête et plus action lors du Raid.

Par contre, une fois la ville soumise, ce supplément ne semble plus guère présenter d'utilité ! C'est un one-shot et c'est son seul défaut !

A bientôt !

Les Terres de Lovecraft - Innsmouth - L'Appel de Cthulhu

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Les Secrets du Kenya - L'Appel de Cthulhu

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Après Les Secrets de New York et Les Secrets de Marrakech, voici le supplément pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu, orné du chiffre 7 sur sa tranche : Les Secrets du Kenya.

Le Kenya ! Pour les férus de littérature, ce mot évoque Hemingway et Karen Blixen. Le premier en a tiré la matière pour écrire deux de ses nouvelles les plus fameuses Les neiges du Kilimandjaro et L'Heure de gloire de Francis Macomber, la seconde, qui y vécut de 1914 à 1931, raconte ses souvenirs du pays dans La Ferme africaine (qui a donné le film Out of Africa avec Meryl Streep).

On voit dans ces deux œuvres deux aspects de l'Afrique, le safari, la chasse aux lions, aux buffles, aux rhinocéros et à l'éléphant, très en vogue pour les Grands Chasseurs Blancs au début du XXème siècle (voir aussi le film Chasseur Blanc, Cœur noir de Clint Eastwood). L'autre aspect est la vie des colons blancs, cultivateurs, et leur rapport aux indigènes.

Ce sont deux aspects de l'Afrique qui transparaissent dans ce guide, Les Secrets du Kenya, d'une part la beauté et la poésie de ces lieux dont de larges zones étaient encore inconnues des explorateurs à la fin du XIXème siècle (voir l'expédition du Lac Victoria aux sources du Nil) et aussi la rudesse de la vie, la cruauté de ces contrées où s'exerce encore la loi du plus fort. Ce second aspect est encore ici augmenté par les apports du Mythe de Cthulhu.

Le guide nous présente sommairement l'histoire et la géographie des lieux, les villes, la capitale Nairobi et le port Mombasa, la construction des chemins de fer (qui coûta la vie à de nombreux ouvriers africains, indiens et chinois) les différentes ethnies (Kikuyu, Masais...) et la lutte pour la reconnaissance progressive de leurs droits sur le colonisateur britannique, la faune locale...

Par rapport au Mythe de Cthulhu, l'Afrique, terre de tradition orale, ne semble pas dépourvu. On nous présente les différentes sectes des adorateurs de ces contrées : Fraternité du Pharaon Noir, Culte du Ver Spiralé, Culte de la Langue Sanglante... On découvre aussi le Messager Masqué, un des aspects locaux de Nyarlathotep, la Vallée du Flux Rouge, le monde souterrain des Goules etc...

Le livre propose en outre quatre scénarii dont je dirais que l'un présente le monde des goules, un autre introduit les Contrées du rêves, un autre ensuite met les investigateurs aux prises avec un sorcier, homme léopard sanguinaire et le dernier, enfin, amène les personnages dans une vallée qui s'avérera sans doute très mortelle pour eux ! Quatre scénarii que j'ai trouvé particulièrement retors !

Bref, ce guide offrira aux Gardiens et aux investigateurs du dépaysement, ce qui les changera de la Nouvelle-Angleterre, cadre habituel du jeu !

Voila pour ce jour !

Compte à rebours : 5...

Les Secrets du Kenya - L'Appel de Cthulhu

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Malleus Monstrorum - L'Appel de Cthulhu

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Je vous propose une nouvelle excursion dans le monde merveilleux des jeux de rôles et plus particulièrement dans l'univers - plus sombre que merveilleux - de Lovecraft et de L'Appel de Cthulhu !

Le Malleus Monstrorum est le sixième livre de cette collection chez l'éditeur Sans-Détour. C'est un compendium de monstres (un manule des monstres quoi !) mais avec un réel intérêt tant les descriptions des entités sont soignées, mettent dans l'ambiance et génèrent l'effroi ! De plus, j'apprécie particulièrement l'iconographie du texte : photos de statuettes polynésiennes, tableaux de la Renaissance, publicités du XIXème siècle etc... La grande diversité de ces images permet de faire comme si le mythe de Cthulhu était réel ! Qui s'étonnera de reconnaitre un tentacule dans cette estampe chinoise ou ces écritures babyloniennes !?

Le livre est essentiellement divisé en deux parties principales (auxquelles il faut adjoindre une section sur les monstres du folklore : fantômes, vampires etc et une autre section sur les animaux) : il y a les races indépendantes et les dieux.

Parmi les races indépendantes les plus connues du mythe, on pourrait citer les Mi-Go, les Tcho- tcho, les Dholes, les Habitants des Sables, les Maigres Bêtes de la Nuit, les Lloigors, les Chiens de Tindalos mais le livre évoque aussi des êtres moins connus (et dont on doit l'existence aux continuateurs du Maitre de Providence). Je citerais deux exemples : les Tunneliers Souterrains ou les Pecheurs de l'Extérieur (au hasard !).

La partie suivante traite des entités uniques qui ont souvent pour adorateurs et serviteurs les races de la partie précédente. Il y a les Grands Anciens, les Dieux Extérieurs et les Dieux très Anciens.

Les Grands Anciens ont pour représentant le plus connu Cthulhu (qui dort sous Rl'yeh) mais il y a aussi bien évidemment Hastur, Cthugha, Abhoth, Tsathoggua et beaucoup d'autres. Ce sont des entités malveillantes, présentes sur de nombreuses planètes, qui ont dominé, dominent ou domineront les mondes.

Ensuite, il y a les Dieux Extérieurs, des aberrations cosmiques qui dansent à la Cour D'Azathoth, le Chaos Primordial, au centre de l'univers. Leur messager est Nyarlathotep qui possède mille visages, avatars ou masques et oeuvre sur le long terme à la perte de l'Humanité ! Pauvres investigateurs des tables de jeu de rôles !

Enfin, un des développements tardifs du mythe, essentiellement par Brian Lumley (si je ne me trompe pas) est l'idée d'une guerre entre d'une part Grands Anciens et Dieux Extérieurs d'une part et Dieux Très Anciens de l'autre. Ce sont ces derniers qui ont emprisonné un grand nombre de Grands Anciens. Mais il ne faut pas se leurrer, ces Dieux Très Anciens n'en ont pas davantage à faire des hommes. Le plus connu des êtres de ce groupe est sans conteste Nodens.

Bref, voila un gros ouvrage, à la présentation et au contenu impeccable, de près de 300 pages qui présente 380 créatures. C'est un véritable ouvrage de savoir impi à ne pas mettre dans toutes les mains !

Un remarquable travail de compilation a été réalisé à partir des textes de Lovecraft et de ses nombreux continuateurs. Les monstres crées pour les divers scénarii du commerce du jeu l'Appel de Cthulhu ont même été recensés de manière exhaustive. Les contributeurs sont, à ce titre, nombreux !

A bientôt !

Malleus Monstrorum - L'Appel de Cthulhu

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